Merkintöjen avulla on helppo seurata liikkeitä shakkipelin aikana, jotta voit opiskella niistä myöhemmin. Jos haluat oppia merkitsemään shakkia, aloita ensin oppimalla luettelemaan palaset ja ruudut, jotta voit kirjoittaa muistiin kuinka kappaleet liikkuvat. Jos otat taululle kappaleita tai teet muita erikoisliikkeitä, muista merkitä ne myös muistiin, jotta joku muu voi lukea sen helposti. Pienellä harjoittelulla voit merkitä pelejä ja oppia pelaamaan paremmin!
Askeleet
Osa 1 /2: Algebrallisen perusmerkinnän kirjoittaminen
Vaihe 1. Tutustu riveihin ja tiedostoihin
Sijoitukset ovat taulun vaakasuoria rivejä, kun taas tiedostot ovat pystysuoria rivejä. Rivit on merkitty 1–8, jossa sijoitus 1 on valkoisten kappaleiden takarivi ja sijoitus 8 on mustien kappaleiden takarivi. Tiedostot on merkitty kirjaimilla a – h, alkaen valkoisen puolen vasemmasta sarakkeesta. Kun luetteloit, missä pala on taululla, aloita tiedoston kirjaimella ja sen jälkeen listan numerolla.
- Esimerkiksi valkoisen pelaajan kuningatar alkaa aina neliöstä d1 ja mustan pelaajan kuningatar alkaa d8: sta.
- Tiedostot luetellaan vain vasemmalta oikealle aakkosjärjestyksessä valkoisen pelaajan näkökulmasta. Jos olet valkoinen pelaaja, vasemmanpuoleisin tiedosto on a-tiedosto ja oikeanpuoleisin h (ja päinvastoin mustalle).
- Kirjoita tiedoston kirjain aina pienillä kirjaimilla.
Vaihe 2. Opi kunkin kappaleen symboleja
Shakkimerkinnöissä luetellaan myös, mikä pala liikkuu, joten tiedät tarkalleen, miten se on asetettu taululle. Kirjoita kappaleiden symbolit aina isoilla kirjaimilla, jotta et sekoita niitä taulun tiedostoihin. Jokaisen shakkipelin symbolit ovat:
- Kuningas: K.
- Kuningatar: Q
- Ritari: N.
- Piispa: B.
- Torni: R.
- Sotilaat: (ei mitään)
Tiesitkö?
Kansainvälisissä tapahtumissa, joissa pelaajat ja katsojat eivät ehkä puhu samaa kieltä, käytetään usein hahmojen merkintöjä, koska merkintä riippuu kielestä. Kuten nimestä voi päätellä, hahmomerkinnät käyttävät kappaleiden hahmoja merkitsemään ne. Löydät hahmojen merkintöjä täältä ja sieltä.
Vaihe 3. Kirjoita muistiin kappaleen symboli ja neliö, jossa pala on nyt
Kun liikettä soitetaan, merkitse kappaleen kirjainsymboli ensin muistiinpanoon (tai ei mitään sotilaille). Kirjoittamatta välilyöntiä, kirjoita muistiin neliön tiedosto ja sijoitus, jossa kappale lopettaa liikkeen. Sinun ei tarvitse sisällyttää tiedostoa ja sijoitusta neliölle, josta pala aloitti kierroksen.
- Jos esimerkiksi siirrät kuningattaresi neljännelle sijalle ja e-tiedostoon, kirjoita muistiin Qd4. Tässä esimerkissä Q edustaa kuningatar, d viittaa pystysuuntaiseen tiedostoon ja 4 osoittaa vaaka -asteen. Ei ole väliä, minkä neliön kuningatar aloitti.
- Kun siirrät sotilasta, kirjoita vain tiedosto ja neliön sijoitus, jossa se liikkuu. Jos esimerkiksi siirrät sotilaan e-tiedostossa 3. sijalle, kirjoitat e3.
- Jos kaksi samaa kappaletta olisivat voineet tehdä saman liikkeen, luetteloi tiedosto tai sijoitus, jossa kappale oli ennen siirtoa (tai molemmat harvinaisissa tapauksissa). Jos sinulla on esimerkiksi torni h1: ssä ja toinen torni a1: ssä, kirjoita Rhe1 muistiin, jotta tiedät, että h-tiedoston torni oli se, joka siirtyi e1-neliöön.
Vaihe 4. Listaa valkoisen pelaajan liike ennen mustan pelaajan siirtoa
Koska valkoinen pelaaja aloittaa aina shakkipelin, heidän liikkeensä luetellaan aina ensimmäisenä. Merkitse käännös”1.” jota seurasi valkoisen pelaajan liike. Laita 1–2 välilyöntiä merkintämerkkien taakse ennen mustan pelaajan avausliikkeen luettelointia. Aloita merkintäarkille tai paperille uusi rivi jokaisen mustan siirron jälkeen pitääksesi merkinnät järjestyksessä.
Esimerkiksi ensimmäisen kierroksen merkintä voi olla”1. e4 d6”, eli valkoinen pelaaja siirsi sotilasta ja musta pelaaja molemmat
ASIANTUNTIJAN VINKKI
Sahaj Grover
Chess Grandmaster Sahaj Grover is a Chess Grandmaster, World Champion, and coach, who attained his Grandmaster title at the age of 16. He has been a World Junior Bronze Medalist, World U10 Champion, South African Open 2017 & 2018 Champion, and the Winner of the Arnold Classic 2018 & 2019.
Sahaj Grover
Shakin suurmestari
Etkö ole varma, miksi sinun pitäisi merkitä pelisi?
Shakkimestari Sahaj Groverin mukaan:"
Osa 2/2: Erikoisliikkeiden merkitseminen algebrallisessa merkinnässä
Vaihe 1. Laita "x" kappaleen symbolin jälkeen kuvaamaan sieppausta
Jos siirryt samaan tilaan kuin yksi vastustajasi kappaleista, poista se pöydältä ja aseta pala sinne. Kirjoita muistiin siirrettävän kappaleen kirjainsymboli ja sen jälkeen”x” osoittaaksesi, että olet ottanut kuvan. Listaa sitten neliö, jolle kappaleesi lopetti liikkeen.
- Kirjoita sotilaskaappauksia varten tiedosto, josta sotilas aloitti, ja sen jälkeen "x" ja neliö, jolla pantti on päällä. Esimerkiksi exf3 tarkoittaisi, että e2: n pantti otti palan f3: lla.
- Jos esimerkiksi käytit torppiasi kaapataksesi kappaleen e -tiedoston 7. sijalla, kirjoittaisit Rxe7, jossa R edustaa torppia, x osoittaa sieppausta ja e7 on neliö, johon torni päätti liikkeen.
- Sinun ei tarvitse luetella siepatun kuvan symbolia.
- Kirjoita en passant sieppaa sama kuin mikä tahansa muu panttilainaus.
Vaihe 2. Kirjoita "0-0" tai "0-0-0", jos linnoitat kuninkaan- tai kuningattaren puolelle
Castling tarkoittaa kuninkaan siirtämistä kahden ruudun vaakasuoraan kohti toisiaan ja sitten lähimmän torni asettamista kuninkaan vastakkaiselle puolelle. Jos linnoitat kuninkaanpuolen (joskus kutsutaan myös lyhytkestoiseksi, koska torni siirtää vain kaksi neliötä), kirjoita merkintäsi "0-0". Jos linnoitat kuningattaren (tunnetaan joskus nimellä castling long), käytä sen sijaan "0-0-0".
Sinun ei tarvitse sisällyttää merkintöihisi rivejä tai tiedostoja
Vaihe 3. Lisää "=" ja kappaleen symboli, jos sotilasta korotetaan
Jos saat yhden sotilaistasi shakkilaudan toiselle puolelle, voit mainostaa sen mihin tahansa palaan sotilaan tai kuninkaan lisäksi. Lisää vakiotiedoston ja neliön arvon jälkeen "=" ja sen kappaleen symboli, johon haluat sotilasta mainostaa.
Jos esimerkiksi pelaaja siirtää sotilaansa b -tiedoston 8. sijalle ja valitsee sen kuningattareksi, kirjoitat b8 = Q. Tässä esimerkissä b8 viittaa b -tiedoston neliöön 8. sijalla ja = Q viittaa kappaleen muuttamiseen kuningattareksi
Kärki:
Yleensä pelaajat ylentävät sotilaan kuningattareksi, koska se on tehokkain pala, vaikka harvinaisissa tapauksissa pelaajat voivat "ylennyttää" eri palasiksi, usein välttääkseen umpikujan tai hyödyntääkseen ritarin liikkeen (kuningattarella ei ole sitä)
Vaihe 4. Lisää merkinnän loppuun "+", jos asetat vastustajasi kuriin
Check tarkoittaa, kun siirrät yhtä nappulaasi, jotta se voi potkaista vastustajasi kuninkaan seuraavan kierroksen aikana. Kirjoita kappaleen merkintä tavalliseen tapaan symbolilla ja neliöllä, johon se laskeutuu, mutta osoita+-merkillä, että vastustajasi kuningas on vaarassa.
Jos esimerkiksi piispasi siirtyi g -tiedoston kuudennelle sijalle ja asetti vastustajan kuninkaan kuriin, kirjoita merkintä Bg6+
Vaihe 5. Käytä "++" - tai "#" -merkkiä merkintämerkinnän jälkeen merkitäksesi maton
Matti viittaa siihen, kun asetat vastustajasi kuninkaan kuriin ja he eivät voi tehdä mitään liikkeitä estääkseen tai paeta sitä. Jos saat maton, kirjoita normaalin merkin jälkeen "++" tai "#" osoittaaksesi, että vastustajasi hävisi pelin.
Jos esimerkiksi siirrät ritarisi neliöön b3 ja asetat vastustajasi kuninkaan mattoon, käytä merkintää Nb3 ++ tai Nb3#
Vaihe 6. Kirjoita 1-0, jos valkoinen voitti, tai 0-1, jos musta voitti
Kun pelaaja voittaa, kirjoita 1-0 tai 0-1 osoittaaksesi, että pelaaja voitti. Jos peli päättyi tasapeliin, kirjoita 1/2-1/2.