Mastermindin pelaaminen lyijykynällä ja paperilla: 8 vaihetta

Sisällysluettelo:

Mastermindin pelaaminen lyijykynällä ja paperilla: 8 vaihetta
Mastermindin pelaaminen lyijykynällä ja paperilla: 8 vaihetta
Anonim

Mikä on päämieli? Master Mind on koodinmurtava peli kahdelle pelaajalle. Yksi valitsee neljän kohteen merkkijonon 8: sta ja toinen arvaa 4: n merkkijonon joka kerta. Arvauksen oikealla puolella olevissa neljässä ruudussa ensimmäinen pelaaja antaa sitten vihjeitä arvauksen parantamiseksi käyttämällä yhtä kolmesta eri symbolista sekä avointa ympyrää, suljettua ympyrää ja tyhjää laatikkoa. Suljettu ympyrä tarkoittaa, että kirjain tai numero on oikea ja oikeassa paikassa, ja avoin ympyrä tarkoittaa, että numero on oikea, mutta väärässä paikassa ja tyhjä neliö tarkoittaa, että numero ei ole oikea. Peli jatkuu, kun toinen pelaaja jatkaa arvaamista, kunnes hän on joko tunnistanut oikein neljän kirjaimen tai numeron merkkijonon tai kunnes arvaukset ovat loppuneet.

Askeleet

Pelaa Mastermindia lyijykynällä ja paperikappaleella Vaihe 1
Pelaa Mastermindia lyijykynällä ja paperikappaleella Vaihe 1

Vaihe 1. Valitse kahdeksan numeroa; esimerkiksi 1-8

Pelaa Mastermindia lyijykynällä ja paperikappaleella Vaihe 2
Pelaa Mastermindia lyijykynällä ja paperikappaleella Vaihe 2

Vaihe 2. Valitse kuka on kuka

Yhdestä pelaajasta tulee koodintekijä, toisesta koodinmurtaja

Pelaa Mastermind lyijykynällä ja paperikappaleella Vaihe 3
Pelaa Mastermind lyijykynällä ja paperikappaleella Vaihe 3

Vaihe 3. Valitse 4 numeroa

Koodintekijä valitsee kuvion neljästä eri numerosta; esimerkiksi 1 2 3 4.

Pelaa Mastermindia lyijykynällä ja paperikappaleella Vaihe 4
Pelaa Mastermindia lyijykynällä ja paperikappaleella Vaihe 4

Vaihe 4. Yritä arvata kuvio

Koodinmurtaja yrittää arvata kuvion sekä järjestyksessä että lukumäärässä kahdentoista (tai kymmenen tai kahdeksan) kierroksen kuluessa. Jokainen arvaus tehdään kirjoittamalla neljän numeron rivi.

Pelaa Mastermind lyijykynällä ja paperikappaleella Vaihe 5
Pelaa Mastermind lyijykynällä ja paperikappaleella Vaihe 5

Vaihe 5. Anna palautetta

Jokaisen arvauksen jälkeen koodintekijä antaa palautetta sijoittamalla nollan ja neljän avainpisteen arvauksen viereen.

Pelaa Mastermindia lyijykynällä ja paperikappaleella Vaihe 6
Pelaa Mastermindia lyijykynällä ja paperikappaleella Vaihe 6

Vaihe 6. Luo vastauskoodi

Täysi avainpiste asetetaan jokaiselle koodinumerolle arvion perusteella, joka on oikea sekä numerossa että sijainnissa. Tyhjä piste osoittaa, että oikea numero on asetettu väärään paikkaan. Aseta ensin tyhjät pisteet ja toiseksi täydet

Pelaa Mastermindia lyijykynällä ja paperikappaleella Vaihe 7
Pelaa Mastermindia lyijykynällä ja paperikappaleella Vaihe 7

Vaihe 7. Jatka veikkaamista

Kun palaute on annettu, toinen arvaus tehdään; arvaukset ja palaute vaihtelevat, kunnes joko koodinmurtaja arvaa oikein tai kaksitoista (tai kymmenen tai kahdeksan) väärää arvausta.

Pelaa Mastermindia lyijykynällä ja paperikappaleella Vaihe 8
Pelaa Mastermindia lyijykynällä ja paperikappaleella Vaihe 8

Vaihe 8. Pisteet

Koodaaja saa yhden pisteen jokaisesta koodinmurtajan tekemästä arvauksesta. Codemaker ansaitsee lisäpisteen, jos koodinmurtaja ei arvaa kaavaa tarkasti viimeisessä arvauksessa. Voittaja on se, jolla on eniten pisteitä sovitun pelimäärän jälkeen.

Vinkkejä

  • Voit myös pelata sitä kirjaimilla tai millä tahansa kuvitella.
  • Pelin vaikeuttamiseksi kaksoiskappaleet ovat sallittuja, joten pelaaja voi jopa valita neljä samaa koodinumeroa.
  • Jos haluat pelata nopeammin, voit olla koodintekijä ja koodinmurtaja samanaikaisesti, mikä tarkoittaa, että molemmat pelaajat voivat valita ja arvata koodin.
  • Vaikeuden lisäämiseksi koodintekijä lisää uuden paikan aina, kun koodinmurtaja arvaa koodin. Joten jos ensimmäinen koodi olisi 4963, seuraavasta tulisi 20674 ja niin edelleen.

Suositeltava: