Shakin pelaaminen ei ole aina helppoa, mutta kun sen teet, se voi olla hämmästyttävän hauska strategiapeli. Jos olet ohittanut kaikki aloittelijat ja haluat siirtyä pelin edistyneeseen muotoon, aloita vaiheesta yksi.
Askeleet
Osa 1/4: Shakin ehtojen oppiminen
Vaihe 1. Ymmärrä mitä En Passant tarkoittaa
Ensimmäisellä liikkeellä sotilaat voivat siirtää 2 tilaa eteenpäin. En Passant on silloin, kun panttisi on neljännessä tilassa kaukana alkuperäisestä neliöstä. Vastustajan pantti siirtyy 2 tilaa eteenpäin sotilasi vieressä. Voi ei! Koko strategiasi on järkyttynyt. Näin saatat ajatella, mutta En Passant antaa sinun ottaa vastapuolen sotilaan viereesi ikään kuin se olisi siirtänyt vain yhden neliön. Sotilaasi siirtyy sinne, missä vastapuolena olisi ollut, jos se olisi siirtynyt vain yhden tilan eteenpäin. Huomaa, että tämä siirto ei ole aina hyödyllinen ja voi aiheuttaa ongelmia, joten älä tee sitä vain siksi, että osaat. Sama koskee kaikkia liikkeitä: sinun on arvioitava tilanne huolellisesti ennen siirtymistä.
Vaihe 2. Opi tuntemaan Pawn Storm
Sotilasmyrsky on hyödyllinen, kun sinä ja vastustajasi olette siirtyneet laudan vastakkaisille puolille. Ellei keskus ole lukittu tai staattinen, sotilasmyrsky vain heikentää kuninkaasi. Käytä sotilaita rinnakkain vastustajasi kuninkaan kanssa ja anna kuninkaan heiketä. Jälleen, kuten kaikissa liikkeissä, älä vain lataa sisään. Ei ole mitään syytä menettää 3 tai 4 sotilasta, jos et voi menettää edes yhtä. Tue myrskyä muilla kappaleillasi, pakota vastustajasi maksamaan kalliisti jokaisesta kappaleesta. Oikein käytettynä sotilasmyrsky on tappava ase, mutta varmista, että olet vastustajasi sotilasmyrskyn edellä!
Vaihe 3. Ymmärrä Castling
Castling on puolustusliike, jossa kuningas voi siirtää kaksi tilaa sivulle ja torni voi hypätä kuninkaan yli. Tätä varten tornin ja kuninkaan välissä ei saa olla palasia. Torni saa liikkua vain yhden tilan kuninkaan ohi. Tämä voidaan tehdä myös vain, jos molemmat osat eivät ole vielä liikkuneet. Siirtoa ei saa tehdä karkaamisesta, eikä kuningas siirtyisi uhatun aukion läpi tai sisään (ulos, läpi tai sisään).
Vaihe 4. Tutustu tornin nostamiseen
Torin nostaminen ei ole niinkään strategia vaan muuton hieno nimi. Torin nostaminen tarkoittaa yksinkertaisesti sitä, että nostat torni taaksepäin menemällä ensin ylös ja sitten kummallekin puolelle.
Vaihe 5. Lisätietoja nastasta
"Pin" on uskomattoman tehokas taktiikka, joka oikein käytettynä voi lopettaa pelin välittömästi. Kappaleen kiinnittäminen on, kun pala hyökkää 2 samanarvoisen tai suuremman kappaleen kimppuun. Termi piispan kiinnittäminen kuninkaaseen tarkoittaa, että piispa ei voi liikkua tai kuningas joutuu hyökkäyksen kohteeksi. Tätä kutsutaan absoluuttiseksi tapiksi, jossa piispan siirtäminen on laiton liike, koska se asettaa kuninkaan kuriin. Toinen neula on perhetappi. Sen sijaan, että kuningas olisi piispan takana, siellä voi olla kuningatar tai torni. Tässä tapauksessa piispa voi liikkua, mutta se on vain harvinaisissa tapauksissa hyvä idea, koska se asettaa arvokkaamman palan hyökkäyksen taakse.
Vaihe 6. Ymmärrä vartaat
Vartaat ovat samanlaisia kuin tapit, mutta sen sijaan, että piispa olisi kuninkaan edessä, kuningas on piispan edessä. Vartaat ovat kun asetat kuninkaan kuriin pakottaen sen liikkumaan ja paljastamaan piispan.
Vaihe 7. Opi haarukasta. Haarukka on, kun yksi palasistasi (tai sotilaista) hyökkää 2 vastustajasi kappaletta kohden. (Huomaa, että panttia ei pidetä palasena.) Esimerkki haarukasta on, jos ritari hyökkää sekä vastustajaa kuningasta että kuningattaraa vastaan samanaikaisesti. Ellei ritaria voida ottaa, kuningas on pakotettu liikkumaan, koska se on kurissa, ja kuningatar voidaan ottaa pienillä kustannuksilla.
Vaihe 8. Tutustu löydettyihin tarkistuksiin
Löydetyt tarkistukset tapahtuvat, kun sotilas tai pala siirtyy muualle niin, että pala sen takana voi hyökätä vihollisen kuninkaan kimppuun. Joskus nämä hyökkäykset eivät ole kovin hyödyllisiä, mutta jos ritari on suuren kappaleen edessä, odota vakavaa hyökkäystä kuningatar.
Vaihe 9. Ymmärtää kaksinkertaiset tarkistukset
Nämä ovat vaarallisempi löydettyjen tarkastusten muoto. Ero on siinä, että sen takana oleva kappale pystyy hyökkäämään viholliskuningasta vastaan, kun taas liikkuva kappale pystyy hyökkäämään. Nämä pakottavat kuninkaan liikkumaan, koska yhden kappaleen sieppaaminen tai estäminen ei toimi, koska toinen pala voi hyökätä mistä tahansa; kuningas ei voi laittaa itseään mattoon. #*Mestarit rakastavat kaksoistarkistuksia mahtavan hyökkäysvoimansa vuoksi ja voivat johtaa vaarallisiin taktiikoihin torjuntaan, kuningattareen ja kuninkaaseen.
Osa 2/4: Avaamisen soittaminen
Vaihe 1. Keskity kehittämiseen
Avauksen tavoitteena on kehittää tai ottaa palasia. Voit tehdä tämän suorittamalla King's Gambitin valkoiselle tai Sicilian Dragon Defense -mustan.
Vaihe 2. Kokeile Kuninkaan peliä
Kuninkaan peli yleensä etenee seuraavasti: e4 e5, sitten f4 exf4
Huomaa, että vastustajasi ei tarvitse ottaa nappia, mutta siitä ei ole hyötyä, jos et ota nappia. Nf3 -pisteen jälkeen aukko voi mennä mihin tahansa suuntaan, mutta valkoinen yrittää lopulta pelata d4: tä, mikä johtaa laudan keskipisteen täydelliseen hallintaan
Vaihe 3. Kokeile Sisilian lohikäärmettä
Sisilian lohikäärme alkaa yleensä seuraavasti: 1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 g6. Täältä on monia erilaisia polkuja, joita valkoinen voisi kulkea, mutta musta toistaa todennäköisesti Nc6: n ja 0-0, odottaen kuinka valkoinen kehittyy.
Osa 3/4: Keskipelin pelaaminen
Vaihe 1. Keskity koordinointiin
Keskipelin päästrategia on "kappaleiden koordinointi" (Jose Raul Capablanca).
Vaihe 2. Ohjaa keskustaa
Pidä aina ohjaus keskellä, mieluiten käyttämällä sotilaita ydinkappaleina.
Vaihe 3. Alista vastustajasi puolustus
Olipa uhri tai tappi, etsi aina tapoja käyttää vastustajasi puolustus.
Vaihe 4. Ole kärsivällinen
Älä kehitä kuningatarasi liian aikaisin, ajoitus on kriittinen.
Vaihe 5. Suojele kuningasasi
Älä avaa kuningasta hyökkäykseen, kun sinulla on vaihtoehto. Pidä aina kuninkaasi vartiona panttien takana, muuten piispat toimivat joskus samoin.
Vaihe 6. Hyökkää kuninkaan kimppuun
Etsi taktiikoita hyökätä vastustajaa kuningasta vastaan ja opi hyökkäämään kuningasta vastaan, jos se on linnoitettu kuninkaan ja kuninkaan puolelle.
Vaihe 7. Laske kustannukset
Kun olet materiaalin edellä, yksinkertaista vaihtamalla kappaleita ja aloita pelinappula.
Osa 4/4: Loppupelin pelaaminen
Vaihe 1. Älä alenna paloja loppupelin aikana
Loppupeli on herkkä osa shakkipeliä, jossa jokaisella pelinappulalla on merkitystä.
Vaihe 2. Kehitä ohitettuja sotilaita
Ohitettu pantti on sellainen, jota vastustajan pantti ei vastusta ja josta voi tulla kuningatar helpommin kuin vastustaja. Sääntö ei ole edetä liian aikaisin, tai sotilas joutuu hyökkäyksen kohteeksi. Sinun on opittava siirtämään sotilaita yhdessä niin, että ne tukevat toisiaan, jolloin he ovat vapaita vastustajasi hyökkäyksistä.
Vaihe 3. Tarkasta maton palaset
On olemassa useita palayhdistelmiä, joilla voidaan saavuttaa matto, kun vastustajalla ei ole yhtään palaa jäljellä. Matti voidaan saavuttaa näillä kappaleilla, jotka ovat yleisesti saatavilla loppupelissä:
- 2 piispaa ja kuningas.
- 1 Torni ja kuningas.
- Kuningatar ja kuningas.
-
1 ritari, 1 piispa ja kuningas.
Ritari, piispa ja kuningas vastaan kuningas matto on monimutkainen, ja jotkut mestarit eivät edes tiedä sitä, mutta muut mainitut matot ovat yksinkertaisia
Vaihe 4. Käytä torniasi kuningasta vastaan
Kaikkien mattojen avain on pitää vastustajat kuninkaana. Älä ole liian ahdistunut tarkistamaan kuningasta, koska se ei toimi.
- Siirrä torni ensin vihollisen kuninkaan edelle. Tämä rajoittaa kuninkaan tiettyyn neliöön.
- Anna kuninkaan saada vastustusta, kun kuninkaasi on vastustajan edessä.
- Kun hän siirtyy pois, sinun on tehtävä odottava liike, siirrä torni vain yhden neliön yli.
-
Hän siirtää kuninkaan pois kuninkaastasi. Kun kuninkaat ovat toisiaan vastapäätä, tarkista hänet torilla ja toista sitten prosessi, kunnes hän on taka -arvossa, jossa sekistä tulee matti.
Kuningatar -matto on identtinen, mutta sinun on oltava varovainen, ettet pysähdy
Vinkkejä
- Älä koskaan siirrä sotilasta aukon sivuilla, ellei se ole välttämätöntä. Esimerkiksi Grob Attack tai Orangutan mahdollistavat B- ja G -sotilaiden siirtämisen. Ne voivat johtaa vastahyökkäyksiin, mutta mustat voivat pysäyttää ne helposti.
- Jokainen pantti on tärkeä. Älä heitä sotilaita pois, koska ne ovat erittäin arvokkaita pelissä.
- Käytä kappalearvoja eduksesi. Jos vihollisen sotilas voi esimerkiksi ottaa torniisi tai ritarin, siirrä torosi ritarin sijaan.
- Kappaleet arvostetaan yleensä seuraavasti: Sotilas = 1 piste, piispa = 3 pistettä, ritarit = 3 pistettä, rooks = 5 pistettä, kuningattaret = 9 pistettä, eikä kuninkaita voida arvostaa. Jotkut uskovat, että piispa on 3,5 pisteen arvoinen, koska se voi siirtyä pidemmälle kuin ritari. Jotkut uskovat, että ritari on arvoltaan 3,25 pistettä, koska se kykenee "hyppäämään" ja hyökkäämään muiden kappaleiden takaa. Jotkut uskovat myös, että valkoisella on 0,5 pisteen etu ensimmäisenä.
- Katso koko taulua ennen kuin teet liikkeen. Varmista, ettei palaa voi ottaa ennen kuin siirrät sitä.
- Katso shakkilaudasi reunoja. Huomaat, että toisella puolella lukee 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ja toisella puolella a, b, c, d, e, f, g, h tämän järjestelmän neliöinä tai kokonaisina rivit voidaan määrittää. kuten 1., 2., 3., 4., 5., 6., 7., 7. ja 8. sija. Tiedostot voidaan myös määrittää, tiedosto, b -tiedosto, c -tiedosto, d -tiedosto, e -tiedosto, f -tiedosto, g -tiedosto ja h -tiedosto. Neliöitä viitataan niiden paikkaan ruudukossa. Joten jos neliö on e -tiedostossa ja 4. sijalla, se on neliö e4.
- Kappaleiden lyhenteet ovat seuraavat. Piispa = B, ritari = N, kuningatar = Q, torni = R, kuningas = K ja sotilailla ei ole kirjainta. Jos haluat sanoa, että piispa menee neliöön b4, sanoisit Bb4. Kuitenkin, jos haluat sanoa, että pantti menee kohtaan b4, sanoisit vain merkinnässäsi b4. Kun yksi pala ottaa toisen kappaleen, se merkitään x: llä. Kun sotilas ottaa palan, se merkitään pantin viilalla ja kappaleen neliöllä. Jos 2 samaa kappaletta voi siirtyä samaan neliöön, siirrä siirrettävän kappaleen alkuperäinen neliö. Sekki on merkitty plusmerkillä ja matto numeromerkillä.
- Tiettyihin erikoisliikkeisiin on liitetty erityinen merkintä. En Passant on merkitty esim. siirron jälkeen kuninkaan puoleinen linna on merkitty 0-0 ja kuningattaren puoleinen linna 0-0-0, ja sotilaan edistäminen on ja = tai () ja lyhenne korostetusta kappaleesta.
- Pistearvot ovat vain ohjeellisia. Joissakin tehtävissä, kuten avauksessa, piispa tai ritari on arvokkaampi kuin torni. Sinun on arvioitava jokaisen liikkeen paikallinen arvo, ja vain siksi, että liike menettää materiaalia, ei tarkoita, että sinun ei pitäisi harkita sitä.
- Voit leikata sotilasta, kun musta on käytössä. Kun valkoinen on A5: ssa, se voidaan leikata.
- Merkintä tarkoittaa shakkipelin kirjaamista jokaisen liikkeen kautta. Se riippuu lyhenteistä ja shakkilaudan ruudukkojärjestelmästä.
- Tämä on hyvin lyhyt yhteenveto edistyneestä shakista, jos haluat tulla tosissaan shakista, sinun kannattaa ostaa shakkikirja; siellä on erittäin hyviä.
- Yritä välttää kappaleen siirtämistä kahdesti aukossa, ellei se ole välttämätöntä.
Varoitukset
- Jos häviät avauksessa varmasti, älä anna sen masentaa sinua tai et tule koskaan hyväksi shakissa.
- Ei kiirettä! Tätä ei voi korostaa tarpeeksi, suurmestarit ovat hävinneet pelejä, koska he siirtyivät liian nopeasti. Jopa blitz -peleissä muutama ylimääräinen sekunti siirtojen laskemiseen voi olla ero voiton ja häviämisen välillä.