Tämä wikiHow opettaa sinulle, miten voit luoda peruspelin MIT: n ilmaisen Scratch -ohjelman avulla. Tämän ajopelin pääteema on suorittaa rata mahdollisimman lyhyessä ajassa ilman kaatumista.
Askeleet
Osa 1/4: Radan määrittäminen
Vaihe 1. Avaa Scratch
Siirry tietokoneen verkkoselaimessa osoitteeseen
Scratch on ilmainen ohjelmointiresurssi aloittelijoille
Vaihe 2. Napsauta Luo
Se on välilehti sivun yläosassa. Tämä avaa Scratch -käyttöliittymän.
Vaihe 3. Sulje "Kaikki vinkit" -sivupalkki
Klikkaa X sivun oikeassa reunassa olevien vihjeiden luettelossa. Vaikka se ei ole täysin välttämätöntä, tämä helpottaa työskentelyä Scratchin käyttöliittymässä.
Vaihe 4. Anna otsikko
Kirjoita pelin otsikko tekstikenttään, johon on kirjoitettu "Nimetön", joka on sivun vasemmassa yläkulmassa (esim. "My Racing Game").
Sinun on ehkä ensin otettava Adobe Flash käyttöön napsauttamalla Sallia kehote tai logo.
Vaihe 5. Poista kissan muotoinen sprite
Napsauta kissaa hiiren kakkospainikkeella sivun vasemmassa alakulmassa olevassa Sprites-ikkunassa ja napsauta sitten poistaa avautuvassa avattavassa valikossa.
Macissa voit pitää avattavan valikon kehotetta painettuna pitämällä Control-näppäintä painettuna ja napsauttamalla samalla spriteä
Vaihe 6. Napsauta Taustat -välilehteä
Se on Scratch -sivun yläosassa.
Vaihe 7. Täytä tausta
Ennen kuin voit piirtää radan, sinun on luotava tausta, jolla raita sijaitsee:
- Napsauta maalin alla olevaa maalisäiliön kuvaketta T -kuvaketta.
- Valitse raidan taustaväri (esim. Vihreä ruoholle) sivun alareunasta.
- Napsauta sivun oikeassa reunassa olevaa taustaa.
Vaihe 8. Piirrä jälki
Voit tehdä radasta yhtä yhtenäisen tai epäsäännöllisen kuin haluat:
- Napsauta harjakuvaketta, joka on työkaluluettelon yläosassa.
- Valitse raidan väri (esim. Musta) sivun alareunasta.
- Lisää siveltimen leveyttä vetämällä sivun alalaidassa olevaa liukusäädintä oikealle.
- Piirrä raita sykliseen (ei välttämättä pyöreään) muotoon.
Vaihe 9. Lisää maaliin/lähtöviiva
Valitse väri, joka on erilainen kuin taustalla ja radalla käyttämäsi väri, pienennä sitten harjan leveyttä ja piirrä viiva sen paikan yli, jossa haluat kilpailun päättyvän.
- Tämä on myös piste, jonka edessä autosi aloittaa kilpailun.
- Voit halutessasi käyttää suoraviivaista työkalua, joka muistuttaa vinoviivaa () harjakuvakkeen alla.
Osa 2/4: Kilpailijan luominen
Vaihe 1. Napsauta "Paint new sprite" -kuvaketta
Se on siveltimen muotoinen viiva Sprites-ruudun oikeassa yläkulmassa, joka on sivun vasemmassa alakulmassa.
Vaihe 2. Lähennä
Napsauta "Lähennä" -kuvaketta, joka muistuttaa suurennuslasikuvaketta ja + siinä vähintään neljä kertaa. Sinun pitäisi nähdä iso + oikeanpuoleisen ruudun keskellä oleva kuvake kasvaa.
Jos et tehnyt sitä aiemmin, sinun on ehkä ensin suljettava "Vinkit" -sivupalkki sivun oikealla puolella napsauttamalla X -kuvaketta sivupalkin vasemmassa kulmassa.
Vaihe 3. Piirrä kilpailijasi
Piirrä kilpailijasi harjalla haluamallasi tavalla.
- Jos teet autoa, voit piirtää korin suorakulmion työkalulla (suorakulmion muotoinen kuvake) ja lisätä sitten auton pyörät ympyrätyökalulla.
- The + ruudussa oleva kuvake edustaa kilpailijasi keskustaa.
Vaihe 4. Piirrä kaatunut kilpailija
Napsauta harjan muotoista "Maalaa uusi puku" -kuvaketta "Uusi puku" -otsikon alla ja piirrä sitten kaatunut (tai muuten erilainen) versio kilpailijasta. Tämä versio näkyy, jos kilpailijasi koskettaa ruohoa tai muita esteitä, jotka määrität myöhemmin.
Jos esimerkiksi nykyinen kilpailijasi on iloinen kasvot, saatat tehdä "kaatuneesta" asusta surulliset kasvot
Vaihe 5. Valitse ensimmäinen kilpailijasi
Napsauta ensimmäistä piirtämääsi ruutua, johon piirsit kilpailijasi.
Vaihe 6. Vedä kilpailija lähtöpaikkaan maalilinjan edessä
Voit tehdä tämän vasemmassa ruudussa. Näin varmistat, että kilpailijasi on oikeassa lähtöasennossa, kun lähdet luomaan käsikirjoituksesi.
Kilpailija pysähtyy, kun se koskettaa maaliviivaa, joten varmista, että kilpailija on edessä
Osa 3/4: Lähtöasennon luominen
Vaihe 1. Napsauta Skriptit -välilehteä
Löydät tämän Scratch -sivun yläreunasta.
Vaihe 2. Napsauta Tapahtumat
Se on vaihtoehto alapuolella Käsikirjoitukset välilehti. Näin saat luettelon tapahtumapohjaisista koodisulkeista.
Vaihe 3. Lisää ruutuun tapahtuma "kun lippua napsautettiin"
Napsauta ja vedä "kun [vihreä lippu] napsautti" -kuvaketta oikeanpuoleiseen ruutuun ja vapauta se sitten.
Vaihe 4. Napsauta Liike
Tämä sininen linkki on Käsikirjoitukset -osiossa.
Vaihe 5. Lisää kilpailijan lähtöpaikka
Tämä määrittää, mistä kilpailija aloittaa aina, kun aloitat uuden pelin:
- Vie hiiren osoitin kilpailijan päälle.
- Tarkista kilpailijan x- ja y-koordinaatit "Sprite" -ikkunan oikean yläkulman yläpuolella.
- Vedä "siirry x: 16 y: 120" -tapahtuma "lipun napsautuksen" -tapahtuman alle.
- Kaksoisnapsauta "16" -tekstikenttää ja kirjoita sitten x-arvo.
- Paina Sarkain ↹ -näppäintä ja kirjoita y -arvo.
- Paina ↵ Enter.
Vaihe 6. Vaihda lähtöasento
Vedä "osoita suuntaan 90" tapahtuma "Liike" -valikosta niin, että se mahtuu "siirry x y" -ruutuun. Tämä varmistaa, että autosi osoittaa oikeaan suuntaan, kun lippua napsautetaan.
Vaihe 7. Ilmoita käytettävä puku
Klikkaus Näyttää, vedä sitten "Vaihda puku asuksi2" sopimaan lähtöasennon alle, napsauta "puku2" -ruutua ja valitse puku 1. Tämä saa kilpailijasi palaamaan ei-kaatuneeseen pukuunsa, kun nollaat pelin.
Osa 4/4: Liikkumissääntöjen luominen
Vaihe 1. Lisää liikekomento
Tämä on käsikirjoitus, jota kilpailijasi käyttää eteenpäin:
- Klikkaus Tapahtumat.
- Vedä tapahtuma "kun lippu napsautti" ruutuun, erillään ensimmäisestä skriptistä "kun lippu napsautti".
- Klikkaus Ohjaus.
- Vedä "ikuisesti" -tapahtuma niin, että se mahtuu komentosarjan "kun lippu napsautti" alle.
- Klikkaus Liike, vedä sitten "Siirrä 10 askelta" -vaihtoehtoa, jotta se mahtuu "ikuisesti" -paikkaan.
- Muuta "siirrä 10 askelta" -muuttuja arvosta "10" arvoon "2" ja paina sitten ↵ Enter.
Vaihe 2. Luo ohjaimet
Käytät seuraavaa komentosarjaa kääntöohjainten määrittämiseen kilpailijallesi:
- Klikkaus Tapahtumat, vedä sitten välilyöntiä painettaessa -tapahtuma ruutuun kahdesti. Sinulla pitäisi olla kaksi erillistä tapahtumaa "välilyöntiä painettaessa".
- Napsauta "välilyönti" -tekstikenttää yhdessä "välilyöntiä painettaessa" -tapahtumassa ja napsauta sitten vasen nuoli avattavasta valikosta.
- Napsauta muuta tapahtuman välilyöntipainiketta, kun välilyöntiä painetaan, ja napsauta sitten oikea nuoli avattavasta valikosta.
Vaihe 3. Lisää liikkeitä säätimiin
Näin voit kääntää kilpailijaasi nuolinäppäimillä:
- Klikkaus Liike.
- Vedä "käännä [oikea nuoli] 15 astetta" -tapahtuma, jotta se mahtuu "oikean nuolen" ohjaimen alle.
- Vedä "käännä [vasen nuoli] 15 astetta" -tapahtuma sovittaaksesi "vasen nuoli" -säätimen alle.
Vaihe 4. Luo rajojen ulkopuolinen sääntö
Tämän säännön käyttäminen varmistaa, että jos kilpailijasi koskettaa taustaväriä (ei raitaa), se "kaatuu":
- Klikkaus Ohjausja vedä "jos sitten" -vaihtoehto tyhjään tilaan.
- Klikkaus Tunnistaminen, vedä sitten "koskettava väri" -vaihtoehto "jos sitten" -vaihtoehdon tyhjään tilaan ("jos" - ja "sitten" -välilehtien väliin).
- Napsauta nykyistä väriä "koskettavan värin" vieressä ja napsauta sitten kerran kilpailijan radan taustaa.
- Klikkaus Näyttää, vedä sitten "Vaihda puku" -tilaan, jotta se mahtuu "jos sitten" -aukkoon.
- Vedä koko "jos sitten" -kokoonpano niin, että se mahtuu "siirrä 2 askelta" -säännön alapuolelle "ikuisesti".
- Klikkaus Ohjaus, vedä sitten "lopeta kaikki" -vaihtoehto, jotta se mahtuu "vaihda puku" -vaihtoehdon alle.
- Napsauta "kaikki" ja napsauta sitten tämä käsikirjoitus avautuvassa avattavassa valikossa.
Vaihe 5. Suorita maaliviivan reaktio
Seuraava skripti luo voitoviestin, kun kilpailija ylittää maaliviivan:
- Klikkaus Ohjausja vedä "jos sitten" -vaihtoehto tyhjään tilaan.
- Klikkaus Tunnistaminen, vedä sitten "koskettava väri" -vaihtoehto "jos sitten" -vaihtoehdon tyhjään tilaan ("jos" - ja "sitten" -välilehtien väliin).
- Napsauta nykyistä väriä "koskettavan värin" vieressä ja napsauta sitten maaliviivaa.
- Klikkaus Näyttää, vedä sitten "tervehdi 2 sekuntia" -vaihtoehto, jotta se mahtuu "jos sitten" -aukon sisään.
- Muuta "hei" sanomaan "Voitit!", Vaihda sitten "2" haluamaasi aikaan ja paina ↵ Enter.
- Vedä koko "jos niin" -kokoonpano "ikuisesti" -kannattimeen toisen "jos" -hakasteen alapuolelle.
Vaihe 6. Testaa pelisi
Loitonna klikkaamalla - -kuvaketta tausta-alueen oikeassa alakulmassa, napsauta vasemmanpuoleisen ruudun yläpuolella olevaa vihreää lippua ja siirry sitten nuolinäppäimillä radan ympärille. Sinun pitäisi päästä maaliin ilman kaatumista.
Jos päätät, että raita on liian kapea tai epäsäännöllinen loppuun, voit säätää sitä napsauttamalla raidan kuvaketta sivun vasemmassa alakulmassa ja napsauttamalla Taustat välilehti ja piirrä alueet, jotka on korjattava raidan ensisijaisella värillä.
Vinkkejä
- Voit tallentaa Scratch -projektin tietokoneellesi Scratch "Luo" -sivulta napsauttamalla Tiedosto, napsauttamalla Lataa tietokoneellesi, valitse tallennuspaikka ja napsauta Tallentaa. Voit avata projektin myöhemmin uudelleen napsauttamalla Tiedosto, napsauttamalla Lataa tietokoneeltasija valitsemalla Scratch -tiedostosi.
- Jos sinun on kumottava toiminto, paina Ctrl+Z (Windows) tai ⌘ Command+Z (Mac).
- Koodin vianmääritys ja muokkaus on huomattavasti helpompaa, jos pidät eri segmentit järjestyksessä sen sijaan, että ne jakautuisivat satunnaisesti ruudulle.
- Voit lisätä esteitä reitillesi lisäämällä ne eri väreillä kuin jälkesi ja käyttämällä sitten niitä rajojen ulkopuolella. Yksinkertaisuuden vuoksi voit käyttää tähän vain kappaleen taustaväriä.