Kuinka tehdä peli tyhjästä (kuvilla)

Sisällysluettelo:

Kuinka tehdä peli tyhjästä (kuvilla)
Kuinka tehdä peli tyhjästä (kuvilla)
Anonim

Scratch on suosittu visuaalinen ohjelmointikieli, jonka MIT Media Lab on kehittänyt lasten koulutusvälineeksi. Se on saatavilla verkossa, ja työpöytäversiot ovat saatavilla Mac OS-, Windows-, Chrome -käyttöjärjestelmä- ja Android -käyttöjärjestelmille. Tämä wikiHow opettaa sinulle pelin tekemisen perusteet

Askeleet

Osa 1/4: Scratchin lataaminen

Tee peli tyhjästä Vaihe 1
Tee peli tyhjästä Vaihe 1

Vaihe 1. Siirry Scratch Download -sivulle verkkoselaimessa

Tältä sivulta voit ladata Scratchin työpöytäversion.

Tee peli tyhjästä Vaihe 2
Tee peli tyhjästä Vaihe 2

Vaihe 2. Valitse Suora lataus

Alla on mahdollisuus ladata Scratch järjestelmän digitaalikaupasta.

Vaihtoehtoisesti voit napsauttaa Luoda Web -sivun yläreunassa aloittaaksesi luomisen heti verkossa verkkoselaimesi sisällä.

Tee peli tyhjästä Vaihe 3
Tee peli tyhjästä Vaihe 3

Vaihe 3. Kaksoisnapsauta asennustiedostoa

Scratch -asennustiedosto on "Scratch Desktop Setup 3.9.0.exe" Windowsille ja "Scratch 3.6.0.dmg" Macille. Kun asennustiedosto on ladattu, aloita asennus kaksoisnapsauttamalla asennustiedostoa. Löydät ladatut tiedostot Lataukset -kansiosta tai selaimestasi.

Tee peli tyhjästä Vaihe 4
Tee peli tyhjästä Vaihe 4

Vaihe 4. Asenna Scratch

Asenna Scratch seuraavasti:

  • Windows

    • Valitse "Vain minulle" tai "Jokainen, joka käyttää tätä tietokonetta".
    • Klikkaus Asentaa
    • Klikkaus Joo jotta Scratch -asennusohjelma voi tehdä muutoksia järjestelmääsi.
    • Klikkaus Viedä loppuun.
  • Mac:

    Raaputa Scratch -sovelluksen kuvake Sovellukset -kansioon

Osa 2/4: Grafiikan lisääminen

Tee peli tyhjästä Vaihe 5
Tee peli tyhjästä Vaihe 5

Vaihe 1. Avaa Scratch

Siinä on keltainen kuvake, jossa on S. Napsauta Windowsin Käynnistä -valikon kuvaketta. Löydät sen Macin Sovellukset -kansiosta.

Kun avaat Scratchin ensimmäisen kerran, se kysyy, haluatko lähettää tietoja Scratch -tiimille Scratchin parantamiseksi. Voit napsauttaa Ei kiitos tai Kyllä, haluaisin auttaa Scratchin parantamisessa. Jos valitset Kyllä, käyttötiedot lähetetään Scratch -tiimille. Scratch -tiimi ei kerää henkilökohtaisia tietoja.

Tee peli tyhjästä Vaihe 6
Tee peli tyhjästä Vaihe 6

Vaihe 2. Lisää tausta

Jos haluat lisätä taustan Scratchiin, napsauta kuvaketta, joka muistuttaa valokuvaa oikeassa alakulmassa. Valitse sitten taustaksi käytettävä kuva. Voit selata taustoja luokan mukaan käyttämällä yläreunan välilehtiä tai etsiä taustaa nimen perusteella vasemmassa yläkulmassa olevan hakupalkin avulla.

  • Voit ladata oman taustasi siirtämällä hiiren osoittimen valokuvan kaltaisen kuvakkeen päälle ja napsauttamalla kuvaketta, joka muistuttaa kolmiota, ja nuoli osoittaa ylöspäin. Napsauta kuvaa, jota haluat käyttää taustana, ja napsauta Avata.
  • Voit piirtää oman taustasi viemällä hiiren valokuvan kaltaisen kuvakkeen päälle ja napsauttamalla sivellin muistuttavaa kuvaketta. Käytä maalaustyökaluja oman taustan maalaamiseen.
Tee peli tyhjästä Vaihe 7
Tee peli tyhjästä Vaihe 7

Vaihe 3. Lisää sprite

Sprites ovat kuvaesineitä, jotka ovat osa pelikenttää. Ne voivat olla pelaajahahmo, vihollisia tai esteitä, muita kuin pelaajahahmoja, lisävoimia ja kulutustarvikkeita tai animoituja taustaesineitä. Jos haluat lisätä spriten, napsauta kuvaketta, joka muistuttaa kissaa oikeassa alakulmassa. Napsauta sitten spriteä, jonka haluat lisätä kohtaukseesi.

  • Kuten taustat, voit ladata ja maalata omia spritejäsi kohtaukseesi. Voit tehdä tämän siirtämällä hiiren osoittimen kissan kaltaisen kuvakkeen päälle ja napsauttamalla kuvaketta, joka muistuttaa kolmiota, ja nuoli osoittaa ylöspäin ladataksesi oman spriten. Napsauta pensseliä muistuttavaa kuvaketta maalataksesi omat spriteesi.
  • Jos sinun on poistettava sprite, napsauta spriteä esikatseluikkunan alla oikeassa yläkulmassa olevasta luettelosta ja paina Poistaa näppäintä.
Tee peli tyhjästä Vaihe 8
Tee peli tyhjästä Vaihe 8

Vaihe 4. Vedä sprite minne haluat sen olevan pelin alussa

Esikatseluikkuna on oikeassa yläkulmassa. Napsauta ja vedä spriteä haluamaasi kohtaan pelin alussa.

Osa 3/4: Säätimien ja liikkeen lisääminen Sprite -laitteeseen

Tee peli tyhjästä Vaihe 9
Tee peli tyhjästä Vaihe 9

Vaihe 1. Napsauta spriteä, johon haluat lisätä ohjaimia

Napsauta sprite-kuvaketta esikatseluikkunan alla oikeassa yläkulmassa ja valitse sprite.

Tee peli tyhjästä Vaihe 10
Tee peli tyhjästä Vaihe 10

Vaihe 2. Napsauta Koodi -välilehteä

Se on ensimmäinen välilehti vasemmassa yläkulmassa Scratch-logon alla.

Tee peli tyhjästä Vaihe 11
Tee peli tyhjästä Vaihe 11

Vaihe 3. Vedä tapahtumalohko koodialueelle

Scratchissa koodaus tehdään lohkojen avulla. Kaikki lohkot on lueteltu paneelissa vasemmalla lohkojen välilehden alla. Lohkot on värikoodattu tyypin mukaan. Tapahtumalohkot ovat värikoodattuja keltaisia. Napsauta keltaista pistettä vasemmalla siirtyäksesi tapahtumalohkoihin. Vedä sitten tapahtumalohko lohkoluettelon oikealla puolella olevaan koodialueeseen. Tapahtumalohko voi olla esimerkiksi "Kun tätä spriteä napsautetaan", "Kun [näppäintä] painetaan" tai "Kun [vihreä lippukuvake] napsauttaa".

Pelisarja alkaa, kun napsautat vihreää lippukuvaketta esikatseluikkunan yläpuolella. Käytä lohkoa, jossa lukee "Kun [vihreän lipun kuvaketta] napsautetaan", luoda toiminto, joka alkaa heti pelin alkaessa. Se on tapahtumalohkojen yläosassa. Siinä on kuvake, jossa on vihreä lippu

Tee peli tyhjästä Vaihe 12
Tee peli tyhjästä Vaihe 12

Vaihe 4. Kiinnitä lohko tapahtumalohkon alle

Liikelaatat on värikoodattu sinisellä ja Look-lohkot on värikoodattu violetilla. Etsi lohko sille, mitä haluat tapahtuvan. Vedä se koodialueelle ja liitä se koodialueen tapahtumalohkon alle. Huomaa, kuinka lohkojen ylä- ja alapuolella on lovi. Aseta toimintolohkon lovi tapahtumalohkoon.

  • Jos lohkossa on nuoli alaspäin (⏷), tuo avattava valikko näkyviin napsauttamalla nuolta. Valitse avattavasta valikosta vaihtoehto (kuten näppäimistö).
  • Jos lohkossa on valkoinen kupla, jossa on tekstiä, voit muuttaa sen sisältöä.
Tee peli tyhjästä Vaihe 13
Tee peli tyhjästä Vaihe 13

Vaihe 5. Kokeile lohkoja

Se vaatii hieman kokeilua selvittääkseen, kuinka saada lohkot tekemään haluamasi. Kokeile kiinnittää erilaisia lohkoja ja katso mitä tapahtuu. Seuraavassa on muutamia esimerkkejä lohkoista, joita voit kokeilla.

  • Esimerkki lohkot 1:

    Valitse tapahtumalohkoksi "Kun tätä spriteä napsautetaan". Kiinnitä sitten Looks -lohkoista "sano [hei!] [2] sekunnin ajan" -lohko.

  • Esimerkki lohkot 2:

    Jos haluat siirtyä vasemmalle ja oikealle, kun painat vasenta ja oikeaa nuolinäppäintä, lisää tapahtumalohko, jossa lukee "Kun [oikeaa nuolta ⏷] painetaan". Sinun on valittava oikea nuolinäppäin lohkon avattavasta valikosta. Kiinnitä sitten lohko, joka sanoo "osoita suuntaan [90]" liikelohkoista. Kiinnitä sitten toinen liikelohko, joka sanoo "siirrä [10] askelta". Vedä sitten toinen tapahtumatunniste koodialueelle, jossa lukee "Kun [vasen nuoli ⏷] painetaan", liitä liikelohko, jossa lukee "osoita suuntaan [-90]", ja liitä toinen liikelohko, joka sanoo "siirrä [10] askelta" ".

Osa 4/4: Muuttujien lisääminen ja törmäystunnistus

Tee peli tyhjästä Vaihe 14
Tee peli tyhjästä Vaihe 14

Vaihe 1. Napsauta Muuttujat

Se on oranssi piste paneelissa vasemmalla. Tämä näyttää muuttuvat lohkot. Muuttujia käytetään sellaisten asioiden tekemiseen, kuten pisteet, elämä, terveysmittari jne.

Tee peli tyhjästä Vaihe 15
Tee peli tyhjästä Vaihe 15

Vaihe 2. Napsauta Tee muuttuja

Se on muuttujien lohkojen luettelon yläpuolella. Tämä avaa ikkunan, jonka avulla voit luoda omia muuttujia.

Tee peli tyhjästä Vaihe 16
Tee peli tyhjästä Vaihe 16

Vaihe 3. Kirjoita muuttujan nimi ja napsauta OK

Voit antaa sille nimen "Pisteet" tai "Elämät" tai mitä haluat muuttaa, kun spriteesi törmäävät.

Tee peli tyhjästä Vaihe 17
Tee peli tyhjästä Vaihe 17

Vaihe 4. Vedä koodialueen lohkoa, jossa lukee "Kun [vihreän lipun kuvaketta] napsautetaan"

Se on Tapahtumat -lohkoissa. Se on lohko, jossa on vihreä lippu tekstissä.

Tee peli tyhjästä Vaihe 18
Tee peli tyhjästä Vaihe 18

Vaihe 5. Kiinnitä lohko "Aseta [muuttuja] arvoon [tyhjä]"

Se on muuttujien lohkoissa. Valitse lohkon avattavasta valikosta luomasi muuttuja.

Tee peli tyhjästä Vaihe 19
Tee peli tyhjästä Vaihe 19

Vaihe 6. Kirjoita valkoinen kupla numero, jonka haluat muuttujan olevan pelin alussa

Jos esimerkiksi haluat luoda pistemäärän, aseta se pelin alussa arvoon "0". Kirjoita elämien määrä, kuinka monta hahmoa haluat pelin alussa.

Tee peli tyhjästä Vaihe 20
Tee peli tyhjästä Vaihe 20

Vaihe 7. Kiinnitä "Ikuisesti" -silmukkalohko Aseta muuttuja -lohkon jälkeen

Se on "Ohjaus" -osiossa. Tämän lohkon keskellä on lovi, joka lisää lohkoja sen keskelle.

Tee peli tyhjästä Vaihe 21
Tee peli tyhjästä Vaihe 21

Vaihe 8. Kiinnitä "Jos/sitten" -näkymä "Ikuisesti" -lohkon keskelle

"Jos/sitten" -lohkossa on myös lovi keskellä. Lisäksi siinä on kuusikulmioavain "If" -merkin jälkeen.

Tee peli tyhjästä Vaihe 22
Tee peli tyhjästä Vaihe 22

Vaihe 9. Lisää "Kosketus" -lause kuusiokoloavaimeen

"Koskettava" -lohko on anturilohkojen yläosassa. Vedä se kuusiokoloavaimeen "Jos/sitten" -lohkossa.

Tee peli tyhjästä Vaihe 23
Tee peli tyhjästä Vaihe 23

Vaihe 10. Valitse eri sprite, jota ohjattava sprite voi koskettaa

Valitse lohkon avattavasta valikosta toinen sprite. Se voi olla esimerkiksi vihollisen sprite, lisävoima tai yksinkertainen esine, joka muuttaa pisteitäsi.

Tee peli tyhjästä Vaihe 24
Tee peli tyhjästä Vaihe 24

Vaihe 11. Kiinnitä lohkot, jotka haluat tapahtua, kun spriteet törmäävät

Jos haluat luoda monimutkaisen kuolinsekvenssin, liikkeenohjaimilla voi olla kokeiluja, jotta se saadaan oikein. Jos haluat muuttaa muuttujaa, liitä muuttuja, joka sanoo "muuta [muuttuja] [tyhjä]" "Jos/Silloin" -lohkoon. Valitse muutettavan muuttujan lohkon avattavasta valikosta. Kirjoita määrä, jonka haluat muuttuvan, valkoiseen kuplaan. Jos esimerkiksi haluat lisätä pisteitäsi 1 pisteellä, kirjoita valkoiseen kuplaan "1". Jos haluat ottaa elämän, kirjoita "-1" valkoiseen kuplaan kupla.

Suositeltava: