Scratch on suosittu visuaalinen ohjelmointikieli, jonka MIT Media Lab on kehittänyt lasten koulutusvälineeksi. Se on saatavilla verkossa, ja työpöytäversiot ovat saatavilla Mac OS-, Windows-, Chrome -käyttöjärjestelmä- ja Android -käyttöjärjestelmille. Tämä wikiHow opettaa sinulle pelin tekemisen perusteet
Askeleet
Osa 1/4: Scratchin lataaminen
Vaihe 1. Siirry Scratch Download -sivulle verkkoselaimessa
Tältä sivulta voit ladata Scratchin työpöytäversion.
Vaihe 2. Valitse Suora lataus
Alla on mahdollisuus ladata Scratch järjestelmän digitaalikaupasta.
Vaihtoehtoisesti voit napsauttaa Luoda Web -sivun yläreunassa aloittaaksesi luomisen heti verkossa verkkoselaimesi sisällä.
Vaihe 3. Kaksoisnapsauta asennustiedostoa
Scratch -asennustiedosto on "Scratch Desktop Setup 3.9.0.exe" Windowsille ja "Scratch 3.6.0.dmg" Macille. Kun asennustiedosto on ladattu, aloita asennus kaksoisnapsauttamalla asennustiedostoa. Löydät ladatut tiedostot Lataukset -kansiosta tai selaimestasi.
Vaihe 4. Asenna Scratch
Asenna Scratch seuraavasti:
-
Windows
- Valitse "Vain minulle" tai "Jokainen, joka käyttää tätä tietokonetta".
- Klikkaus Asentaa
- Klikkaus Joo jotta Scratch -asennusohjelma voi tehdä muutoksia järjestelmääsi.
- Klikkaus Viedä loppuun.
-
Mac:
Raaputa Scratch -sovelluksen kuvake Sovellukset -kansioon
Osa 2/4: Grafiikan lisääminen
Vaihe 1. Avaa Scratch
Siinä on keltainen kuvake, jossa on S. Napsauta Windowsin Käynnistä -valikon kuvaketta. Löydät sen Macin Sovellukset -kansiosta.
Kun avaat Scratchin ensimmäisen kerran, se kysyy, haluatko lähettää tietoja Scratch -tiimille Scratchin parantamiseksi. Voit napsauttaa Ei kiitos tai Kyllä, haluaisin auttaa Scratchin parantamisessa. Jos valitset Kyllä, käyttötiedot lähetetään Scratch -tiimille. Scratch -tiimi ei kerää henkilökohtaisia tietoja.
Vaihe 2. Lisää tausta
Jos haluat lisätä taustan Scratchiin, napsauta kuvaketta, joka muistuttaa valokuvaa oikeassa alakulmassa. Valitse sitten taustaksi käytettävä kuva. Voit selata taustoja luokan mukaan käyttämällä yläreunan välilehtiä tai etsiä taustaa nimen perusteella vasemmassa yläkulmassa olevan hakupalkin avulla.
- Voit ladata oman taustasi siirtämällä hiiren osoittimen valokuvan kaltaisen kuvakkeen päälle ja napsauttamalla kuvaketta, joka muistuttaa kolmiota, ja nuoli osoittaa ylöspäin. Napsauta kuvaa, jota haluat käyttää taustana, ja napsauta Avata.
- Voit piirtää oman taustasi viemällä hiiren valokuvan kaltaisen kuvakkeen päälle ja napsauttamalla sivellin muistuttavaa kuvaketta. Käytä maalaustyökaluja oman taustan maalaamiseen.
Vaihe 3. Lisää sprite
Sprites ovat kuvaesineitä, jotka ovat osa pelikenttää. Ne voivat olla pelaajahahmo, vihollisia tai esteitä, muita kuin pelaajahahmoja, lisävoimia ja kulutustarvikkeita tai animoituja taustaesineitä. Jos haluat lisätä spriten, napsauta kuvaketta, joka muistuttaa kissaa oikeassa alakulmassa. Napsauta sitten spriteä, jonka haluat lisätä kohtaukseesi.
- Kuten taustat, voit ladata ja maalata omia spritejäsi kohtaukseesi. Voit tehdä tämän siirtämällä hiiren osoittimen kissan kaltaisen kuvakkeen päälle ja napsauttamalla kuvaketta, joka muistuttaa kolmiota, ja nuoli osoittaa ylöspäin ladataksesi oman spriten. Napsauta pensseliä muistuttavaa kuvaketta maalataksesi omat spriteesi.
- Jos sinun on poistettava sprite, napsauta spriteä esikatseluikkunan alla oikeassa yläkulmassa olevasta luettelosta ja paina Poistaa näppäintä.
Vaihe 4. Vedä sprite minne haluat sen olevan pelin alussa
Esikatseluikkuna on oikeassa yläkulmassa. Napsauta ja vedä spriteä haluamaasi kohtaan pelin alussa.
Osa 3/4: Säätimien ja liikkeen lisääminen Sprite -laitteeseen
Vaihe 1. Napsauta spriteä, johon haluat lisätä ohjaimia
Napsauta sprite-kuvaketta esikatseluikkunan alla oikeassa yläkulmassa ja valitse sprite.
Vaihe 2. Napsauta Koodi -välilehteä
Se on ensimmäinen välilehti vasemmassa yläkulmassa Scratch-logon alla.
Vaihe 3. Vedä tapahtumalohko koodialueelle
Scratchissa koodaus tehdään lohkojen avulla. Kaikki lohkot on lueteltu paneelissa vasemmalla lohkojen välilehden alla. Lohkot on värikoodattu tyypin mukaan. Tapahtumalohkot ovat värikoodattuja keltaisia. Napsauta keltaista pistettä vasemmalla siirtyäksesi tapahtumalohkoihin. Vedä sitten tapahtumalohko lohkoluettelon oikealla puolella olevaan koodialueeseen. Tapahtumalohko voi olla esimerkiksi "Kun tätä spriteä napsautetaan", "Kun [näppäintä] painetaan" tai "Kun [vihreä lippukuvake] napsauttaa".
Pelisarja alkaa, kun napsautat vihreää lippukuvaketta esikatseluikkunan yläpuolella. Käytä lohkoa, jossa lukee "Kun [vihreän lipun kuvaketta] napsautetaan", luoda toiminto, joka alkaa heti pelin alkaessa. Se on tapahtumalohkojen yläosassa. Siinä on kuvake, jossa on vihreä lippu
Vaihe 4. Kiinnitä lohko tapahtumalohkon alle
Liikelaatat on värikoodattu sinisellä ja Look-lohkot on värikoodattu violetilla. Etsi lohko sille, mitä haluat tapahtuvan. Vedä se koodialueelle ja liitä se koodialueen tapahtumalohkon alle. Huomaa, kuinka lohkojen ylä- ja alapuolella on lovi. Aseta toimintolohkon lovi tapahtumalohkoon.
- Jos lohkossa on nuoli alaspäin (⏷), tuo avattava valikko näkyviin napsauttamalla nuolta. Valitse avattavasta valikosta vaihtoehto (kuten näppäimistö).
- Jos lohkossa on valkoinen kupla, jossa on tekstiä, voit muuttaa sen sisältöä.
Vaihe 5. Kokeile lohkoja
Se vaatii hieman kokeilua selvittääkseen, kuinka saada lohkot tekemään haluamasi. Kokeile kiinnittää erilaisia lohkoja ja katso mitä tapahtuu. Seuraavassa on muutamia esimerkkejä lohkoista, joita voit kokeilla.
-
Esimerkki lohkot 1:
Valitse tapahtumalohkoksi "Kun tätä spriteä napsautetaan". Kiinnitä sitten Looks -lohkoista "sano [hei!] [2] sekunnin ajan" -lohko.
-
Esimerkki lohkot 2:
Jos haluat siirtyä vasemmalle ja oikealle, kun painat vasenta ja oikeaa nuolinäppäintä, lisää tapahtumalohko, jossa lukee "Kun [oikeaa nuolta ⏷] painetaan". Sinun on valittava oikea nuolinäppäin lohkon avattavasta valikosta. Kiinnitä sitten lohko, joka sanoo "osoita suuntaan [90]" liikelohkoista. Kiinnitä sitten toinen liikelohko, joka sanoo "siirrä [10] askelta". Vedä sitten toinen tapahtumatunniste koodialueelle, jossa lukee "Kun [vasen nuoli ⏷] painetaan", liitä liikelohko, jossa lukee "osoita suuntaan [-90]", ja liitä toinen liikelohko, joka sanoo "siirrä [10] askelta" ".
Osa 4/4: Muuttujien lisääminen ja törmäystunnistus
Vaihe 1. Napsauta Muuttujat
Se on oranssi piste paneelissa vasemmalla. Tämä näyttää muuttuvat lohkot. Muuttujia käytetään sellaisten asioiden tekemiseen, kuten pisteet, elämä, terveysmittari jne.
Vaihe 2. Napsauta Tee muuttuja
Se on muuttujien lohkojen luettelon yläpuolella. Tämä avaa ikkunan, jonka avulla voit luoda omia muuttujia.
Vaihe 3. Kirjoita muuttujan nimi ja napsauta OK
Voit antaa sille nimen "Pisteet" tai "Elämät" tai mitä haluat muuttaa, kun spriteesi törmäävät.
Vaihe 4. Vedä koodialueen lohkoa, jossa lukee "Kun [vihreän lipun kuvaketta] napsautetaan"
Se on Tapahtumat -lohkoissa. Se on lohko, jossa on vihreä lippu tekstissä.
Vaihe 5. Kiinnitä lohko "Aseta [muuttuja] arvoon [tyhjä]"
Se on muuttujien lohkoissa. Valitse lohkon avattavasta valikosta luomasi muuttuja.
Vaihe 6. Kirjoita valkoinen kupla numero, jonka haluat muuttujan olevan pelin alussa
Jos esimerkiksi haluat luoda pistemäärän, aseta se pelin alussa arvoon "0". Kirjoita elämien määrä, kuinka monta hahmoa haluat pelin alussa.
Vaihe 7. Kiinnitä "Ikuisesti" -silmukkalohko Aseta muuttuja -lohkon jälkeen
Se on "Ohjaus" -osiossa. Tämän lohkon keskellä on lovi, joka lisää lohkoja sen keskelle.
Vaihe 8. Kiinnitä "Jos/sitten" -näkymä "Ikuisesti" -lohkon keskelle
"Jos/sitten" -lohkossa on myös lovi keskellä. Lisäksi siinä on kuusikulmioavain "If" -merkin jälkeen.
Vaihe 9. Lisää "Kosketus" -lause kuusiokoloavaimeen
"Koskettava" -lohko on anturilohkojen yläosassa. Vedä se kuusiokoloavaimeen "Jos/sitten" -lohkossa.
Vaihe 10. Valitse eri sprite, jota ohjattava sprite voi koskettaa
Valitse lohkon avattavasta valikosta toinen sprite. Se voi olla esimerkiksi vihollisen sprite, lisävoima tai yksinkertainen esine, joka muuttaa pisteitäsi.
Vaihe 11. Kiinnitä lohkot, jotka haluat tapahtua, kun spriteet törmäävät
Jos haluat luoda monimutkaisen kuolinsekvenssin, liikkeenohjaimilla voi olla kokeiluja, jotta se saadaan oikein. Jos haluat muuttaa muuttujaa, liitä muuttuja, joka sanoo "muuta [muuttuja] [tyhjä]" "Jos/Silloin" -lohkoon. Valitse muutettavan muuttujan lohkon avattavasta valikosta. Kirjoita määrä, jonka haluat muuttuvan, valkoiseen kuplaan. Jos esimerkiksi haluat lisätä pisteitäsi 1 pisteellä, kirjoita valkoiseen kuplaan "1". Jos haluat ottaa elämän, kirjoita "-1" valkoiseen kuplaan kupla.