Muistio on yleinen tekstinmuokkaustyökalu, joka on esiasennettu Microsoft Windowsiin. Muistio -ohjelmalla voi tehdä paljon muutakin kuin luoda yksinkertaisia tekstitiedostoja. Voit tehdä pelejä Notepadilla. Voit tehdä tämän muutamalla tavalla. Voit luoda erätiedoston tai käyttää komentosarjaa tai ohjelmointikieltä. Tämä wikiHow opettaa sinulle, kuinka tehdä muutamia peruspelejä Notepadilla.
Askeleet
Tapa 1/3: Arvauspelin luominen erätiedostolla
Vaihe 1. Avaa Muistio
Muistiossa on kuvake, joka muistuttaa sinistä Notepadia. Avaa Notepad Windowsissa seuraavasti.
- Klikkaa Windows Käynnistä valikko.
- Kirjoita "muistio".
-
Klikkaus Muistio.
Vaihe 2. Kopioi seuraava komentosarja
Tämä on eräskripti, jota voidaan käyttää arvauspelin luomiseen. Korosta koko käsikirjoitus alla. Napsauta sitä sitten hiiren kakkospainikkeella ja napsauta Kopio. Käsikirjoitus on seuraava:
@echo off color 0b title Guessing Game by seJma set /a guessnum = 0 set /a answer =% RANDOM% set variable1 = surf33 echo --------------------- ------------------------------------------- echo Tämä on arvauspeli tehty Notepadissa !!! kaiku. echo Mitä numeroa ajattelen? kaiku ------------------------------------------------- --------------- kaiku.: ylin kaiku. set /p arvaus = kaiku. jos % arvaa % GTR % vastaa % ECHO Laske! jos % arvaa % LSS % vastaus % ECHO Korkeampi! jos%arvaa%==%vastaus%GOTO EQUAL set /arvaus =%arvaus%+1 jos%arvaa%==%muuttuja1%ECHO Löysitkö takaoven hei ?, vastaus on:%answer%goto top: equal echo Onnittelut, Arvasit oikein !!! kaiku. echo Se vei % guessnum % arvausta. kaiku. tauko
Vaihe 3. Liitä komentosarja Notepadiin
Napsauta takaisin mustaa Notepad -asiakirjaasi. Napsauta hiiren kakkospainikkeella tekstin kohdistinta yläreunassa ja napsauta Liitä. Tämä liittää komentosarjan Notepad -asiakirjaasi.
Vaihe 4. Tallenna Notepad -asiakirja erätiedostona
Tallentamalla se erätiedostona voit suorittaa sen Windowsissa ikään kuin se olisi suoritettava tiedosto (.exe). Sinun ei tarvitse asentaa komentosarjakieltä tai kääntää lähdekoodia. Windowsissa on jo kaikki mitä tarvitset. Tallenna asiakirja erätiedostona seuraavasti:
- Klikkaus Tiedosto yläreunan valikkorivillä.
- Klikkaus Tallenna nimellä.
- Napsauta Tallenna tyypiksi -kohdan vieressä olevaa avattavaa valikkoa.
- Valitse Kaikki tiedostot (*.*).
- Kirjoita tiedoston nimi "Tiedostonimi" (eli Guessing Game) -kohdan viereen.
- Lisää ".bat" tiedostonimen loppuun (.i. Guessing Game.bat).
- Klikkaus Tallentaa.
Vaihe 5. Kaksoisnapsauta Batch-tiedostoa
Siirry kohtaan, johon tallensit erätiedoston, käyttämällä Resurssienhallintaa. Käynnistä sitten kaksoisklikkaa erätiedostoa. Tämä käynnistää arvauspelin Windowsin komentokehotteessa. Kirjoita numero ja paina Tulla sisään arvata. Ohjelma kehottaa arvaamaan enemmän tai vähemmän. Kun arvaat oikein, se kertoo, kuinka monta arvausta kesti.
- Jos haluat muokata erätiedoston komentosarjaa, napsauta erätiedostoa hiiren kakkospainikkeella ja napsauta Muokata.
- Kokeile muokata komentotiedoston komentosarjaa. Katso, voitko selvittää, miten voit muuttaa tekstiä, tai ehkä jopa muuttaa tekstin väriä.
Tapa 2/3: Käärmepelin luominen HTML- ja Javascript -tiedostoilla
Vaihe 1. Avaa Muistio
Muistiossa on kuvake, joka muistuttaa sinistä Notepadia. Avaa Notepad Windowsissa seuraavasti.
- Klikkaa Windows Käynnistä valikko.
- Kirjoita "muistio".
-
Klikkaus Muistio.
Vaihe 2. Kopioi seuraava HTML -komentosarja
Seuraava skripti on kirjoitettu HTML -muodossa. Näin luodaan HTML -asiakirjan pää, runko ja otsikko. Korosta koko käsikirjoitus. Napsauta sitä sitten hiiren kakkospainikkeella ja napsauta Kopio Käsikirjoitus on seuraava:
Käärme Käärme
Vaihe 3. Liitä komentosarja Notepad -asiakirjaasi
Napsauta takaisin Notepad -asiakirjaasi. Napsauta sitten hiiren kakkospainikkeella yläosassa olevaa tekstikohdistinta ja napsauta Liitä liittääksesi komentosarjan Notepad -asiakirjaasi.
Vaihe 4. Kopioi seuraava Javascript
Tämä on varsinainen käsikirjoitus, joka luo pelin. Tämä skripti on kirjoitettu Javascriptilla. Korosta koko koodi alla. Napsauta sitä sitten hiiren kakkospainikkeella ja napsauta Kopio. Koodi on seuraava:
Vaihe 5. Liitä Javascript HTML -komentosarjan runkoon
Napsauta Notepadin HTML -asiakirjan aluetta tunnisteen alla, joka sanoo"
Käärme
. Napsauta hiiren kakkospainikkeella ja napsauta Liitä. Tämä liittää Javascriptin HTML -asiakirjaasi.
Vaihe 6. Tallenna Notepad -asiakirja HTML -tiedostona
Useimmat skriptikielet edellyttävät lisäohjelmiston asentamista voidakseen suorittaa niitä. HTML- ja Javascript -ohjelmilla sinulla on jo niiden suorittamiseen tarvittava ohjelmisto. Ne voivat toimia selaimen sisällä. Siksi HTML on yksi yleisimmistä kielistä Internetissä. Tallenna asiakirja HTML -tiedostona seuraavasti:
- Klikkaus Tiedosto yläreunan valikkorivillä.
- Klikkaus Tallenna nimellä.
- Napsauta Tallenna tyypiksi -kohdan vieressä olevaa avattavaa valikkoa.
- Valitse Kaikki tiedostot (*.*).
- Kirjoita tiedoston nimi kohdan "Tiedostonimi" (esim. Snake) viereen.
- Lisää ".html" tiedostonimen loppuun (.i. Snake.html).
- Klikkaus Tallentaa.
Vaihe 7. Avaa HTML -tiedosto verkkoselaimessa
Kun avaat HTML -tiedoston, näet mustan näytön sivun yläosassa. Varmista, että JavaScript on otettu käyttöön selaimessasi. Siirry ja muuta käärmeen suuntaa painamalla nuolinäppäimiä. Syö punaiset pisteet kasvamaan. Yritä avata HTML -asiakirja selaimessasi seuraavasti:
- Siirry HTML -tiedostoon Resurssienhallinnan avulla
- Napsauta hiiren kakkospainikkeella HTML-tiedostoa ja napsauta Avaa.
- Napsauta haluamaasi verkkoselainta.
Tapa 3/3: TicTacToe -pelin luominen C ++: lla
Vaihe 1. Lataa ja asenna Visual Studio
Tämä peli on luotu C ++: lla. Vaikka voit ohjelmoida C ++: ssa Notepadin avulla, Notepadilla ei ole mahdollisuutta kääntää C ++: ta tai muuta kieltä suoritettavaksi. Tätä varten sinun on käytettävä kääntäjää. Visual Studio on Microsoftin kääntäjä ja integroitu kehitysympäristö. Lataa Visual Studio seuraavasti:
- Mene https://visualstudio.microsoft.com/vs/features/cplusplus/ verkkoselaimessa.
- Klikkaus Visual Studio C ++.
- Klikkaus Yhteisö 2019
- Avaa vs_community….exe tiedosto selaimessa tai Lataukset -kansiossa.
- Klikkaus Joo
- Klikkaus Jatkaa
- Klikkaus Asentaa
- Sulje asennusohjelma, kun asennus on valmis.
Vaihe 2. Avaa Muistio
Muistiossa on kuvake, joka muistuttaa sinistä Notepadia. Avaa Notepad Windowsissa seuraavasti.
- Klikkaa Windows Käynnistä valikko.
- Kirjoita "muistio".
-
Klikkaus Muistio.
Vaihe 3. Kopioi seuraava koodi
Jos tarkastelet koodia, näet, että siinä on kolme osaa. Siinä on osio, joka piirtää laudan alareunaan. Se sisältää myös käsikirjoituksen, jonka avulla molemmat pelaajat voivat valita ja merkitä neliön. Se sisältää myös käsikirjoituksen, joka tarkistaa, onko jompikumpi pelaaja voittanut pelin. Korosta koko koodi. Napsauta sitä hiiren kakkospainikkeella ja napsauta Kopio. Koodi on seuraava:
#include käyttämällä nimiavaruutta std; char -neliö [10] = {'o', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9'}; int checkwin (); tyhjä levy (); int main () {int pelaaja = 1, i, valinta; char -merkki; tehdä {board (); pelaaja = (pelaaja%2)? 1: 2; cout << "Pelaaja" << pelaaja << ", kirjoita numero:"; cin >> valinta; merkki = (pelaaja == 1)? 'X': 'O'; if (valinta == 1 && neliö [1] == '1') neliö [1] = merkki; muuten if (valinta == 2 && neliö [2] == '2') neliö [2] = merkki; muuten if (valinta == 3 && neliö [3] == '3') neliö [3] = merkki; muuten if (valinta == 4 && neliö [4] == '4') neliö [4] = merkki; muuten if (valinta == 5 && neliö [5] == '5') neliö [5] = merkki; muuten if (valinta == 6 && neliö [6] == '6') neliö [6] = merkki; muuten if (valinta == 7 && neliö [7] == '7') neliö [7] = merkki; muuten if (valinta == 8 && neliö [8] == '8') neliö [8] = merkki; muuten if (valinta == 9 && neliö [9] == '9') neliö [9] = merkki; else {cout << "Virheellinen siirto"; pelaaja--; cin.ignore (); cin.get (); } i = checkwin (); pelaaja ++; } while (i ==-1); aluksella (); jos (i == 1) cout << "==> / aPlayer" <<-pelaaja << "win"; else cout << "==> / aPelipeli"; cin.ignore (); cin.get (); palauta 0; } /******************************************** PALAUTUSTOIMINTO PELIN TILA 1 PELILLE ON PÄÄTTYNYT TULOKSENA -1 -PELI ON KÄYNNISSÄ *******************/ int checkwin () {if (square [1] == square [2] && square [2] == square [3]) return 1; muuten jos (neliö [4] == neliö [5] && neliö [5] == neliö [6]) palauta 1; muuten jos (neliö [7] == neliö [8] && neliö [8] == neliö [9]) palauta 1; muuten jos (neliö [1] == neliö [4] && neliö [4] == neliö [7]) palauta 1; muuten jos (neliö [2] == neliö [5] && neliö [5] == neliö [8]) palauta 1; muuten jos (neliö [3] == neliö [6] && neliö [6] == neliö [9]) palauta 1; muuten jos (neliö [1] == neliö [5] && neliö [5] == neliö [9]) palauttaa 1; muuten jos (neliö [3] == neliö [5] && neliö [5] == neliö [7]) palauta 1; muuten jos (neliö [1]! = '1' && neliö [2]! = '2' && neliö [3]! = '3' && neliö [4]! = '4' && neliö [5]! = ' 5 '&& square [6]! =' 6 '&& square [7]! =' 7 '&& square [8]! =' 8 '&& square [9]! =' 9 ') return 0; muuten palaa -1; } /************************************************ ******************* TOIMINTO TIC TAC TOE -PALVELUN PALVELEMISEKSI PELAAJI MARK ******************** **********************************************/ mitätön board () {system ("cls"); cout << "\ n / n / tTic Tac Toe / n / n"; cout << "Pelaaja 1 (X) - Pelaaja 2 (O)" << endl << endl; cout << endl; cout << "| |" << endl; cout << "" << neliö [1] << "|" << neliö [2] << "|" << neliö [3] << endl; cout << "_ | _ | _" << endl; cout << "| |" << endl; cout << "" << neliö [4] << "|" << neliö [5] << "|" << neliö [6] << endl; cout << "_ | _ | _" << endl; cout << "| |" << endl; cout << "" << neliö [7] << "|" << neliö [8] << "|" << neliö [9] << endl; cout << "| |" << endl << endl; }
Vaihe 4. Liitä koodi Notepad -asiakirjaasi
Napsauta takaisin tyhjään Notepad -asiakirjaasi. Napsauta hiiren kakkospainikkeella yläreunan lähellä ja napsauta Liitä.
Vaihe 5. Tallenna Notepad -asiakirja C ++ -tiedostona
Tallenna asiakirja C ++ -tiedostona seuraavasti:
- Klikkaus Tiedosto yläreunan valikkorivillä.
- Klikkaus Tallenna nimellä.
- Napsauta Tallenna tyypiksi -kohdan vieressä olevaa avattavaa valikkoa.
- Valitse Kaikki tiedostot (*.*).
- Kirjoita tiedoston nimi tiedoston nimen viereen (esim. TicTacToe).
- Lisää ".cpp" tiedostonimen loppuun (.i. TicTacToe.cpp).
- Klikkaus Tallentaa.
Vaihe 6. Avaa Visual Studion kehittäjien komentorivi
Voit koota C ++ -ohjelman ja käynnistää sen Visual Studion kehittäjäkomennon avulla. Avaa Visual Studion kehittäjäkomentokehote seuraavasti:
- Klikkaa Windows Käynnistä valikko.
- Klikkaa Visual Studio 2019 kansio.
- Klikkaus Kehittäjän komentorivi VS 2019: lle
Vaihe 7. Vaihda hakemisto C ++ -tiedostosi poluksi
Jos tiedosto on toisella asemalla, kirjoita ensin aseman kirjain ja sen jälkeen kaksoispiste (eli "D:") ja paina Enter. Vaihda sitten hakemisto juuri tallentamasi C ++ -tiedoston poluksi seuraavasti:
- Tyyppi CD kehittäjän komentokehotteessa.
- Kirjoita tiedoston polku (esim. "C: / Käyttäjät / Käyttäjätunnus / Asiakirjat").
- Lehdistö Tulla sisään.
Vaihe 8. Kirjoita cl /EHsc ja sen jälkeen C ++ -tiedoston tiedostonimi
Jos esimerkiksi C ++ -tiedoston nimi on "tictactoe.cpp", kirjoitat "cl /EHsc tictactoe.cpp". Tämä on komento kääntää C ++ -tiedosto.
Vaihe 9. Paina ↵ Enter
Tämä kääntää tiedoston. Kun se on valmis, se luo uuden suoritettavan (.exe) tiedoston, jolla on sama tiedostonimi kuin C ++ -tiedostollasi.
Vaihe 10. Kirjoita suoritettavan tiedoston nimi ja paina ↵ Enter
Tämä käynnistää pelin kehittäjän komentokehotteessa. Tämä on TicTacToe -peli kahdelle pelaajalle. Jokaisen pelaajan vuoron aikana hän painaa numeroa, joka syövyttää TicTacToe -levyn numeroituja ruutuja. Tämä merkitsee taulun "X" tai "O". Ensimmäinen pelaaja, joka saa kolme peräkkäistä voittaa.