3 tapaa tehdä peli Notepadilla

Sisällysluettelo:

3 tapaa tehdä peli Notepadilla
3 tapaa tehdä peli Notepadilla
Anonim

Muistio on yleinen tekstinmuokkaustyökalu, joka on esiasennettu Microsoft Windowsiin. Muistio -ohjelmalla voi tehdä paljon muutakin kuin luoda yksinkertaisia tekstitiedostoja. Voit tehdä pelejä Notepadilla. Voit tehdä tämän muutamalla tavalla. Voit luoda erätiedoston tai käyttää komentosarjaa tai ohjelmointikieltä. Tämä wikiHow opettaa sinulle, kuinka tehdä muutamia peruspelejä Notepadilla.

Askeleet

Tapa 1/3: Arvauspelin luominen erätiedostolla

6814025 1
6814025 1

Vaihe 1. Avaa Muistio

Muistiossa on kuvake, joka muistuttaa sinistä Notepadia. Avaa Notepad Windowsissa seuraavasti.

  • Klikkaa Windows Käynnistä valikko.
  • Kirjoita "muistio".
  • Klikkaus Muistio.

6814025 2
6814025 2

Vaihe 2. Kopioi seuraava komentosarja

Tämä on eräskripti, jota voidaan käyttää arvauspelin luomiseen. Korosta koko käsikirjoitus alla. Napsauta sitä sitten hiiren kakkospainikkeella ja napsauta Kopio. Käsikirjoitus on seuraava:

@echo off color 0b title Guessing Game by seJma set /a guessnum = 0 set /a answer =% RANDOM% set variable1 = surf33 echo --------------------- ------------------------------------------- echo Tämä on arvauspeli tehty Notepadissa !!! kaiku. echo Mitä numeroa ajattelen? kaiku ------------------------------------------------- --------------- kaiku.: ylin kaiku. set /p arvaus = kaiku. jos % arvaa % GTR % vastaa % ECHO Laske! jos % arvaa % LSS % vastaus % ECHO Korkeampi! jos%arvaa%==%vastaus%GOTO EQUAL set /arvaus =%arvaus%+1 jos%arvaa%==%muuttuja1%ECHO Löysitkö takaoven hei ?, vastaus on:%answer%goto top: equal echo Onnittelut, Arvasit oikein !!! kaiku. echo Se vei % guessnum % arvausta. kaiku. tauko

6814025 3
6814025 3

Vaihe 3. Liitä komentosarja Notepadiin

Napsauta takaisin mustaa Notepad -asiakirjaasi. Napsauta hiiren kakkospainikkeella tekstin kohdistinta yläreunassa ja napsauta Liitä. Tämä liittää komentosarjan Notepad -asiakirjaasi.

6814025 4
6814025 4

Vaihe 4. Tallenna Notepad -asiakirja erätiedostona

Tallentamalla se erätiedostona voit suorittaa sen Windowsissa ikään kuin se olisi suoritettava tiedosto (.exe). Sinun ei tarvitse asentaa komentosarjakieltä tai kääntää lähdekoodia. Windowsissa on jo kaikki mitä tarvitset. Tallenna asiakirja erätiedostona seuraavasti:

  • Klikkaus Tiedosto yläreunan valikkorivillä.
  • Klikkaus Tallenna nimellä.
  • Napsauta Tallenna tyypiksi -kohdan vieressä olevaa avattavaa valikkoa.
  • Valitse Kaikki tiedostot (*.*).
  • Kirjoita tiedoston nimi "Tiedostonimi" (eli Guessing Game) -kohdan viereen.
  • Lisää ".bat" tiedostonimen loppuun (.i. Guessing Game.bat).
  • Klikkaus Tallentaa.
6814025 5
6814025 5

Vaihe 5. Kaksoisnapsauta Batch-tiedostoa

Siirry kohtaan, johon tallensit erätiedoston, käyttämällä Resurssienhallintaa. Käynnistä sitten kaksoisklikkaa erätiedostoa. Tämä käynnistää arvauspelin Windowsin komentokehotteessa. Kirjoita numero ja paina Tulla sisään arvata. Ohjelma kehottaa arvaamaan enemmän tai vähemmän. Kun arvaat oikein, se kertoo, kuinka monta arvausta kesti.

  • Jos haluat muokata erätiedoston komentosarjaa, napsauta erätiedostoa hiiren kakkospainikkeella ja napsauta Muokata.
  • Kokeile muokata komentotiedoston komentosarjaa. Katso, voitko selvittää, miten voit muuttaa tekstiä, tai ehkä jopa muuttaa tekstin väriä.

Tapa 2/3: Käärmepelin luominen HTML- ja Javascript -tiedostoilla

6814025 6
6814025 6

Vaihe 1. Avaa Muistio

Muistiossa on kuvake, joka muistuttaa sinistä Notepadia. Avaa Notepad Windowsissa seuraavasti.

  • Klikkaa Windows Käynnistä valikko.
  • Kirjoita "muistio".
  • Klikkaus Muistio.

6814025 7
6814025 7

Vaihe 2. Kopioi seuraava HTML -komentosarja

Seuraava skripti on kirjoitettu HTML -muodossa. Näin luodaan HTML -asiakirjan pää, runko ja otsikko. Korosta koko käsikirjoitus. Napsauta sitä sitten hiiren kakkospainikkeella ja napsauta Kopio Käsikirjoitus on seuraava:

  Käärme  

Käärme

6814025 8
6814025 8

Vaihe 3. Liitä komentosarja Notepad -asiakirjaasi

Napsauta takaisin Notepad -asiakirjaasi. Napsauta sitten hiiren kakkospainikkeella yläosassa olevaa tekstikohdistinta ja napsauta Liitä liittääksesi komentosarjan Notepad -asiakirjaasi.

6814025 9
6814025 9

Vaihe 4. Kopioi seuraava Javascript

Tämä on varsinainen käsikirjoitus, joka luo pelin. Tämä skripti on kirjoitettu Javascriptilla. Korosta koko koodi alla. Napsauta sitä sitten hiiren kakkospainikkeella ja napsauta Kopio. Koodi on seuraava:


6814025 10
6814025 10

Vaihe 5. Liitä Javascript HTML -komentosarjan runkoon

Napsauta Notepadin HTML -asiakirjan aluetta tunnisteen alla, joka sanoo"

Käärme

. Napsauta hiiren kakkospainikkeella ja napsauta Liitä. Tämä liittää Javascriptin HTML -asiakirjaasi.

6814025 11
6814025 11

Vaihe 6. Tallenna Notepad -asiakirja HTML -tiedostona

Useimmat skriptikielet edellyttävät lisäohjelmiston asentamista voidakseen suorittaa niitä. HTML- ja Javascript -ohjelmilla sinulla on jo niiden suorittamiseen tarvittava ohjelmisto. Ne voivat toimia selaimen sisällä. Siksi HTML on yksi yleisimmistä kielistä Internetissä. Tallenna asiakirja HTML -tiedostona seuraavasti:

  • Klikkaus Tiedosto yläreunan valikkorivillä.
  • Klikkaus Tallenna nimellä.
  • Napsauta Tallenna tyypiksi -kohdan vieressä olevaa avattavaa valikkoa.
  • Valitse Kaikki tiedostot (*.*).
  • Kirjoita tiedoston nimi kohdan "Tiedostonimi" (esim. Snake) viereen.
  • Lisää ".html" tiedostonimen loppuun (.i. Snake.html).
  • Klikkaus Tallentaa.
6814025 12
6814025 12

Vaihe 7. Avaa HTML -tiedosto verkkoselaimessa

Kun avaat HTML -tiedoston, näet mustan näytön sivun yläosassa. Varmista, että JavaScript on otettu käyttöön selaimessasi. Siirry ja muuta käärmeen suuntaa painamalla nuolinäppäimiä. Syö punaiset pisteet kasvamaan. Yritä avata HTML -asiakirja selaimessasi seuraavasti:

  • Siirry HTML -tiedostoon Resurssienhallinnan avulla
  • Napsauta hiiren kakkospainikkeella HTML-tiedostoa ja napsauta Avaa.
  • Napsauta haluamaasi verkkoselainta.

Tapa 3/3: TicTacToe -pelin luominen C ++: lla

6814025 13
6814025 13

Vaihe 1. Lataa ja asenna Visual Studio

Tämä peli on luotu C ++: lla. Vaikka voit ohjelmoida C ++: ssa Notepadin avulla, Notepadilla ei ole mahdollisuutta kääntää C ++: ta tai muuta kieltä suoritettavaksi. Tätä varten sinun on käytettävä kääntäjää. Visual Studio on Microsoftin kääntäjä ja integroitu kehitysympäristö. Lataa Visual Studio seuraavasti:

  • Mene https://visualstudio.microsoft.com/vs/features/cplusplus/ verkkoselaimessa.
  • Klikkaus Visual Studio C ++.
  • Klikkaus Yhteisö 2019
  • Avaa vs_community….exe tiedosto selaimessa tai Lataukset -kansiossa.
  • Klikkaus Joo
  • Klikkaus Jatkaa
  • Klikkaus Asentaa
  • Sulje asennusohjelma, kun asennus on valmis.
6814025 14
6814025 14

Vaihe 2. Avaa Muistio

Muistiossa on kuvake, joka muistuttaa sinistä Notepadia. Avaa Notepad Windowsissa seuraavasti.

  • Klikkaa Windows Käynnistä valikko.
  • Kirjoita "muistio".
  • Klikkaus Muistio.

6814025 15
6814025 15

Vaihe 3. Kopioi seuraava koodi

Jos tarkastelet koodia, näet, että siinä on kolme osaa. Siinä on osio, joka piirtää laudan alareunaan. Se sisältää myös käsikirjoituksen, jonka avulla molemmat pelaajat voivat valita ja merkitä neliön. Se sisältää myös käsikirjoituksen, joka tarkistaa, onko jompikumpi pelaaja voittanut pelin. Korosta koko koodi. Napsauta sitä hiiren kakkospainikkeella ja napsauta Kopio. Koodi on seuraava:

#include käyttämällä nimiavaruutta std; char -neliö [10] = {'o', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9'}; int checkwin (); tyhjä levy (); int main () {int pelaaja = 1, i, valinta; char -merkki; tehdä {board (); pelaaja = (pelaaja%2)? 1: 2; cout << "Pelaaja" << pelaaja << ", kirjoita numero:"; cin >> valinta; merkki = (pelaaja == 1)? 'X': 'O'; if (valinta == 1 && neliö [1] == '1') neliö [1] = merkki; muuten if (valinta == 2 && neliö [2] == '2') neliö [2] = merkki; muuten if (valinta == 3 && neliö [3] == '3') neliö [3] = merkki; muuten if (valinta == 4 && neliö [4] == '4') neliö [4] = merkki; muuten if (valinta == 5 && neliö [5] == '5') neliö [5] = merkki; muuten if (valinta == 6 && neliö [6] == '6') neliö [6] = merkki; muuten if (valinta == 7 && neliö [7] == '7') neliö [7] = merkki; muuten if (valinta == 8 && neliö [8] == '8') neliö [8] = merkki; muuten if (valinta == 9 && neliö [9] == '9') neliö [9] = merkki; else {cout << "Virheellinen siirto"; pelaaja--; cin.ignore (); cin.get (); } i = checkwin (); pelaaja ++; } while (i ==-1); aluksella (); jos (i == 1) cout << "==> / aPlayer" <<-pelaaja << "win"; else cout << "==> / aPelipeli"; cin.ignore (); cin.get (); palauta 0; } /******************************************** PALAUTUSTOIMINTO PELIN TILA 1 PELILLE ON PÄÄTTYNYT TULOKSENA -1 -PELI ON KÄYNNISSÄ *******************/ int checkwin () {if (square [1] == square [2] && square [2] == square [3]) return 1; muuten jos (neliö [4] == neliö [5] && neliö [5] == neliö [6]) palauta 1; muuten jos (neliö [7] == neliö [8] && neliö [8] == neliö [9]) palauta 1; muuten jos (neliö [1] == neliö [4] && neliö [4] == neliö [7]) palauta 1; muuten jos (neliö [2] == neliö [5] && neliö [5] == neliö [8]) palauta 1; muuten jos (neliö [3] == neliö [6] && neliö [6] == neliö [9]) palauta 1; muuten jos (neliö [1] == neliö [5] && neliö [5] == neliö [9]) palauttaa 1; muuten jos (neliö [3] == neliö [5] && neliö [5] == neliö [7]) palauta 1; muuten jos (neliö [1]! = '1' && neliö [2]! = '2' && neliö [3]! = '3' && neliö [4]! = '4' && neliö [5]! = ' 5 '&& square [6]! =' 6 '&& square [7]! =' 7 '&& square [8]! =' 8 '&& square [9]! =' 9 ') return 0; muuten palaa -1; } /************************************************ ******************* TOIMINTO TIC TAC TOE -PALVELUN PALVELEMISEKSI PELAAJI MARK ******************** **********************************************/ mitätön board () {system ("cls"); cout << "\ n / n / tTic Tac Toe / n / n"; cout << "Pelaaja 1 (X) - Pelaaja 2 (O)" << endl << endl; cout << endl; cout << "| |" << endl; cout << "" << neliö [1] << "|" << neliö [2] << "|" << neliö [3] << endl; cout << "_ | _ | _" << endl; cout << "| |" << endl; cout << "" << neliö [4] << "|" << neliö [5] << "|" << neliö [6] << endl; cout << "_ | _ | _" << endl; cout << "| |" << endl; cout << "" << neliö [7] << "|" << neliö [8] << "|" << neliö [9] << endl; cout << "| |" << endl << endl; }

6814025 16
6814025 16

Vaihe 4. Liitä koodi Notepad -asiakirjaasi

Napsauta takaisin tyhjään Notepad -asiakirjaasi. Napsauta hiiren kakkospainikkeella yläreunan lähellä ja napsauta Liitä.

Vaihe 5. Tallenna Notepad -asiakirja C ++ -tiedostona

Tallenna asiakirja C ++ -tiedostona seuraavasti:

  • Klikkaus Tiedosto yläreunan valikkorivillä.
  • Klikkaus Tallenna nimellä.
  • Napsauta Tallenna tyypiksi -kohdan vieressä olevaa avattavaa valikkoa.
  • Valitse Kaikki tiedostot (*.*).
  • Kirjoita tiedoston nimi tiedoston nimen viereen (esim. TicTacToe).
  • Lisää ".cpp" tiedostonimen loppuun (.i. TicTacToe.cpp).
  • Klikkaus Tallentaa.
6814025 18
6814025 18

Vaihe 6. Avaa Visual Studion kehittäjien komentorivi

Voit koota C ++ -ohjelman ja käynnistää sen Visual Studion kehittäjäkomennon avulla. Avaa Visual Studion kehittäjäkomentokehote seuraavasti:

  • Klikkaa Windows Käynnistä valikko.
  • Klikkaa Visual Studio 2019 kansio.
  • Klikkaus Kehittäjän komentorivi VS 2019: lle
6814025 19
6814025 19

Vaihe 7. Vaihda hakemisto C ++ -tiedostosi poluksi

Jos tiedosto on toisella asemalla, kirjoita ensin aseman kirjain ja sen jälkeen kaksoispiste (eli "D:") ja paina Enter. Vaihda sitten hakemisto juuri tallentamasi C ++ -tiedoston poluksi seuraavasti:

  • Tyyppi CD kehittäjän komentokehotteessa.
  • Kirjoita tiedoston polku (esim. "C: / Käyttäjät / Käyttäjätunnus / Asiakirjat").
  • Lehdistö Tulla sisään.
6814025 20
6814025 20

Vaihe 8. Kirjoita cl /EHsc ja sen jälkeen C ++ -tiedoston tiedostonimi

Jos esimerkiksi C ++ -tiedoston nimi on "tictactoe.cpp", kirjoitat "cl /EHsc tictactoe.cpp". Tämä on komento kääntää C ++ -tiedosto.

6814025 21
6814025 21

Vaihe 9. Paina ↵ Enter

Tämä kääntää tiedoston. Kun se on valmis, se luo uuden suoritettavan (.exe) tiedoston, jolla on sama tiedostonimi kuin C ++ -tiedostollasi.

6814025 22
6814025 22

Vaihe 10. Kirjoita suoritettavan tiedoston nimi ja paina ↵ Enter

Tämä käynnistää pelin kehittäjän komentokehotteessa. Tämä on TicTacToe -peli kahdelle pelaajalle. Jokaisen pelaajan vuoron aikana hän painaa numeroa, joka syövyttää TicTacToe -levyn numeroituja ruutuja. Tämä merkitsee taulun "X" tai "O". Ensimmäinen pelaaja, joka saa kolme peräkkäistä voittaa.

Suositeltava: