Kartan optimointi Hammer Editorissa: 10 vaihetta (kuvilla)

Sisällysluettelo:

Kartan optimointi Hammer Editorissa: 10 vaihetta (kuvilla)
Kartan optimointi Hammer Editorissa: 10 vaihetta (kuvilla)
Anonim

Haluatko nopeuttaa mukautetun karttasi suorituskykyä, ei juuttua hikien renderointiin ja lyhentää kääntämisaikaa? Seuraavassa on muutamia vinkkejä, joiden avulla voit optimoida minkä tahansa kartan Hammerissa.

Askeleet

Kartan optimointi Hammer Editorissa Vaihe 1
Kartan optimointi Hammer Editorissa Vaihe 1

Vaihe 1. Sulje huoneet

Tämä on pakko. Jos kartassa on MITÄÄN vuotoja, kääntäjä ei pysty määrittämään kartan rajoja ja yrittää hahmottaa kaiken kartassa kerralla. Mikä vielä pahempaa, kaikki alueen portaalit, vihjeharjat ja kartan peitot eivät toimi, mikä tekee niistä hyödyttömiä. Lisäksi vesi ei renderöi oikein, jos kartassa on vuotoja.

  • Kuvassa 1a huone ei ole ilmeisesti suljettu. Jos koot tämän kartan vuotoon, vvis (osa käännöstä, joka määrittää näkyvyysdatan) ei pysty määrittämään kartan rajoja, koska näytelehdet "vuotavat" vain kartan ulkopuolella olevaan mustaan tyhjyyteen.
  • Kuvassa 1b huone on suljettu ja se on koottu oikein.
  • Jos haluat tarkistaa vuodot, varmista ensin, että kartassa on vähintään yksi kokonaisuus (kuten "info_player_start"), muuten tämä ei toimi. Tallenna ja käännä BSP painamalla F9 tai siirtymällä kohtaan Tiedosto -> Suorita kartta. Valitse kohtaan "Normaali" Suorita BSPja valitse molemmille "Ei" Suorita VIS ja Suorita RAD (muista myös tarkistaa "Älä aja peliä kääntämisen jälkeen" laatikko). Kun kääntäminen on valmis, sulje kääntämisloki ja siirry kohtaan Kartta -> Latauspistetiedosto. Jos vuotoja ilmenee, se pyytää sinua vahvistamaan toiminnon (esim. "Lataa oletuspistetiedosto? [C: / Ohjelmatiedostot / ----]) Valitse" Kyllä "ja näet punaisen viivan ulkonevan lähimmästä kokonaisuudesta* ulos vuotokohdan kautta. (* Siksi tarvitset kartalla kokonaisuuden, joko harjan tai pisteen. Se ei toimi maailman- tai yksityiskohtaharjojen kanssa.) Sulje vuoto, käännä BSP ja lataa pistetiedosto. Jos kaikki on suljettu, sen pitäisi mennä vain tyhjään kansioon Steam / steamapps / GAMERTAG / GAME / mapsrc kansio. Tarkista aina vuodot, ennen kuin kartta julkaistaan yleisölle.
Kartan optimointi Hammer Editorissa Vaihe 2
Kartan optimointi Hammer Editorissa Vaihe 2

Vaihe 2. Luo harjat "tools/toolsnodraw" -ohjelmalla

Varmista, että luot aina harjoja työkalut/työkalut ensin tekstuuri ja sitten vain se, mitä pelaaja voi nähdä pelaajan näkökulmasta. Jos aiot nähdä vain seinän toisen puolen, tekstoi se vain näkyvällä puolella.

Kartan optimointi Hammer Editorissa Vaihe 3
Kartan optimointi Hammer Editorissa Vaihe 3

Vaihe 3. Vähennä harjojen ja kasvojen määrää

Aina kun mahdollista, luo geometria muutamalla suurella harjalla kuin tuhannella pienellä. Lisää harjoja vastaa enemmän kasvoja ja enemmän kasvoja hitaampaa suorituskykyä ja kokoamisaikaa. Bottom line: Jos voit luoda monimutkaisen geometrian yhdellä tai kahdella harjalla, miksi käyttää enempää?

Kuvassa 3a on kaksi harjaa: vasemmanpuoleinen on luotu Arch Tool -työkalulla, joka loi 8-puolisen harjan, jossa on 40 kasvoa, ja oikeanpuoleinen on tehty yhdestä leikatusta harjasta, jossa on vain 11 kasvoa. Jälkimmäinen saavutettiin käyttämällä leikkaustyökalua (Shift + X). Jälkimmäisen saavuttamiseksi on suositeltavaa ensin luoda haluttu geometrinen muoto kaarityökalusta. Luo sitten harja, jonka pituus, leveys ja korkeus on sama kuin vertailukaari ja aseta se hieman viitteen yläpuolelle. Valitse harja ja leikkaa kulmat. (sinun on ehkä muutettava ruudukon kokoa ("-" pienentääksesi, " +" lisätäksesi) ja/tai siirtämällä manuaalisesti viitekaaren kärkipisteitä (Shift + V) napsauttamalla lähin ruudukkopiste.) geometrisesti identtinen harja, mutta vain vähemmän kasvoja

Kartan optimointi Hammer Editorissa Vaihe 4
Kartan optimointi Hammer Editorissa Vaihe 4

Vaihe 4. Hyödynnä yksityiskohtaiset harjat

Maailmanharjat estävät näkyvyyden, sinetöivät kartan ja jakavat BSP: n "lehtiin", jotka ovat pohjimmiltaan kääntäjän tapa määrittää, mitä voidaan nähdä ja mitä ei voida nähdä milloin tahansa ja missä tahansa paikassa. Yksityiskohtaiset harjat on suunniteltu olennaisesti "näkymättömiksi" kääntäjälle. Ainoat harjat, joiden pitäisi olla maailman harjat, ovat huoneen seinät, lattia ja katto. Melkein kaikki muu huoneessa, joka ei ole toimiva kokonaisuus ja joka ei merkittävästi peitä pelaajan näkemystä, on sidottava func_detail -harjaan (solmio Ctrl + T). Koska yksityiskohtaharjat eivät estä näkyvyyttä, niitä ei koota vvis laskelmia eikä jaa karttaa useampiin visleavesiin (mikä on useimmissa tapauksissa hyvä). Varoitetaan kuitenkin, että se ei myöskään sulje karttaa. Varmista vain, että kaikki maailman harjat sinetöivät kartan, eikä ongelmia pitäisi olla.

Kartan optimointi Hammer Editorissa Vaihe 5
Kartan optimointi Hammer Editorissa Vaihe 5

Vaihe 5. Käytä alueportaaleja ja vihjeharjoja asianmukaisesti

Alueportaalit ja vihjeharjat ovat loistavia tapoja rajoittaa näkyvyyttä ja parantaa suorituskykyä, jos ne tehdään oikein. Sinun ei kuitenkaan pitäisi sijoittaa niitä jokaiseen käytävään ja ikkunaan, koska määrä, joka laskee, mitä on tarkoitus tehdä ja milloin, voi hyvin ylittää koko huoneen kerrostamisen kerralla. Sen sijaan sinun pitäisi erottaa vain huoneet, joissa on paljon yksityiskohtia. Tämä säästää tietokonettasi tekemästä monia tarpeettomia esineitä ja parantaa suorituskykyä rasittamatta kuitenkaan merkittävästi näkyvyyslaskelmia.

Kartan optimointi Hammer Editorissa Vaihe 6
Kartan optimointi Hammer Editorissa Vaihe 6

Vaihe 6. Käytä tukkeumia (säästeliäästi)

Sulkijat ovat samanlaisia kuin suljetun alueen portaali, koska ne eivät renderoi sen takana olevaa. Se on kuitenkin erilainen kuin suljettu alueportaali, koska sen ei tarvitse sulkea huonetta (se voi olla vapaasti seisova eikä koskettaa maailman harjoja) ja se estää vain 3D-mallit (aka rekvisiitta). Tämä työkalu on erittäin kallis muistin käytön kannalta, joten käytä okkluuseja vain silloin, kun vapaasti seisovan seinän takana on kallis 3D-malli, jota alueportaalit eivät voi sulkea.

Kartan optimointi Hammer Editorissa Vaihe 7
Kartan optimointi Hammer Editorissa Vaihe 7

Vaihe 7. Lisää 3D Sky-laatikot

Ei täysin välttämätöntä, mutta se auttaa saamaan kartan näyttämään paljon suuremmalta hidastamatta rajusti FPS: ää (kuvaa sekunnissa). 3D -skyboxit on yleensä tehty "suurille" ulkokartoille, mutta on mahdollista tehdä se sisäkartalle, jos näet ulkopuolen ikkunan läpi tai jotain. 3D -skyboxit ovat erittäin halpoja tehdä, ja ne voivat saada pienen kartan näyttämään jopa 16x suuremmalta, koska 3D -skyboxit on asetettu 1/16 asteikolle Hammerissa ja suurennetaan kääntämisen aikana.

Kartan optimointi Hammer Editorissa Vaihe 8
Kartan optimointi Hammer Editorissa Vaihe 8

Vaihe 8. Lisää sumua

Suurissa ulkokartoissa sumu voi rajoittaa renderöityjen yksityiskohtien määrää, ja se voi tehdä kartastasi realistisemman prosessin aikana. Lisää vain env_fog_controller -kokonaisuus kartallesi. Valitse "Ota sumu käyttöön" -vaihtoehdosta Objektin ominaisuudet välilehti, valitse "Kyllä". Muokkaa seuraavaksi Far Z Clip Plane haluamallasi tavalla, joka poistaa kaikki harjat tuon etäisyyden jälkeen, jolloin moottori ei aiheuta tarpeettomia esineitä (Far Z Clip Plane arvon pitäisi olla suurempi kuin Sumun loppu arvo).

Kartan optimointi Hammer Editorissa Vaihe 9
Kartan optimointi Hammer Editorissa Vaihe 9

Vaihe 9. Älä tule hulluksi Lightmap -asteikolla

Valokartta -asteikko määrittää olennaisesti kuinka terävät tai epäselvät varjot muodostetaan geometriassa. Suuremmat luvut heikentävät varjon laatua, mutta voivat parantaa suorituskykyä. Päinvastoin, pienempi valokartta -asteikko lisää varjojen visuaalisuutta, mutta voi heikentää suorituskykyä huomattavasti. Liian suuri tai liian pieni valokorttiasteikko voi tuottaa epärealistisen valotehosteen, joka on joko liian tylsä tai liian terävä. Kaikkien siveltimien oletusvaloasteikko on 16, mikä on tasapainoinen alue visuaalien ja suorituskyvyn välillä.

Kartan optimointi Hammer Editorissa Vaihe 10
Kartan optimointi Hammer Editorissa Vaihe 10

Vaihe 10. Jos kartassasi on vettä, aseta "water_lod_control" -kenttä karttaan

Tämä kokonaisuus määrittää, kuinka kaukana sinun on oltava "kalliista" vedestä, jotta se siirtyy "halpaan" veteen. Kallis vesi näyttää paljon realistisemmalta kuin halpa vesi, ja siksi se maksaa enemmän muistin käytön ja tietokoneen laskelmien kannalta. Lyhyempi siirtymämatka tuottaa halvempaa vettä lyhyemmällä etäisyydellä ja heikentää siksi paljon visuaalista laatua etäisyydellä, mutta parantaa myös suorituskykyä.

Vinkkejä

  • Siirtymät eivät estä näkyvyyttä, joten varmista, että kartta on suljettu, luomalla maailmanharja työkalut/työkalut tekstuuri siirtymän alapuolelle ja sinetöi kartta sillä (ts. anna harjan kulmat koskettaa skyboxin kulmia). Kuten ensimmäisessä vaiheessa, varmista aina, että kartta on suljettu, muuten käytännössä kaikki mainitut optimointitekniikat heitetään ulos ikkunasta ja lähdemoottorin mustaan tyhjyyteen.
  • Kun luodaan alueportaaleja (luomalla siveltimellä kuvioitu työkalut/työkaluportaali ja sitomalla sen funktioon func_areaportal), on erittäin tärkeää, että alueportaalin sivut, joita ei katsota läpi, koskettavat maailman harjoja. Jos esimerkiksi haluat sijoittaa alueportaalin oviaukkoon, mutta kyseisen oviaukon runko on sidottu funktioon_detail, ei anna alueportaalin harjan koskettaa ovikehystä, koska se on func_detail (ja koska func_detail -harjat eivät vaikuta näkyvyyteen, kääntöpäiväkirja palaa takaisin vuotojen kanssa). Sen sijaan alueportaalin harjan tulisi koskettaa oven seiniä, kattoa ja lattiaa (joiden kaikkien pitäisi olla maailman harjat) ja leikata ovenkarmin. Älä huolehdi siitä, että ovenkarmin ympärillä voi olla "z-leikkaus"; kehys näytetään edelleen oikein pelissä… se on yksinkertaisesti siellä Hammer -editorissa, jota kääntäjä voi käyttää aikana vvis.
  • Tässä artikkelissa oletetaan, että sinulla on perustiedot Hammer Editorin käyttöliittymästä (siveltimien luominen, entiteettien sijoittaminen, entiteettien sitominen jne.).
  • Kun luot vihjeharjoja, tekstoi vain vihjeen tasoina toimivat kasvot (kasvot, jotka jakavat BSP: n) työkalut/työkaluvihje rakenne. Muotoile siveltimen kaikki muut kasvot, jotka eivät toimi vihjeenä työkalut/työkalusarja, muuten luot enemmän sivulehtiä kuin haluat.
  • Voit linkittää alueportaalin avoimen/suljetun tilan toimivaan oveen, kuten func_door, func_door_rotating tai vastaavaan kokonaisuuteen. Tätä varten ovi, johon haluat alueportaalin linkittävän, tarvitsee yksilöllisen "nimen". (Anna nimi kaksoisnapsauttamalla ovea avataksesi sen Objektin ominaisuudet ikkuna ja anna sille yksinkertainen nimi Nimi Luokan tiedot -välilehdessä.) Kun olet saanut oven nimen, siirry alueportaaliin Objektin ominaisuudet ja vieritä alas kohtaan "Linkitetyn oven nimi" ja valitse ovi, johon haluat linkittää alueportaalin. Lisäksi (ja tämä on erittäin tärkeää) sinun on asetettava Alkuperäinen tila alueportaalista Alkuperäinen tila ovesta. Tällä varmistetaan, että kun ovi suljetaan, alueportaali sulkeutuu sen kanssa. Jos olet utelias siitä, mitä avoimen/suljetun alueportaalin tilat sanelevat, jos alueportaali on auki, kaikki alueportaalin toisella puolella näkyvät lehdet renderöidään. Päinvastoin, jos alueportaali on suljettu, mitään alueportaalin ulkopuolista ei näytetä. Joten jos on avoin käytävä, johon voit aina nähdä, Alkuperäinen tila alueportaalin on oltava auki, ei suljettu. Ja kun se on liitetty oveen, et voi kuitenkaan nähdä oven ohi, joten aseta se Suljettu -asentoon, jos ovi kuteutuu kiinni (ellei siinä ole läpinäkyvää ikkunaa, jonka jälkeen sinun pitäisi asettaa alueportaali auki ja älä ei edes vaivaudu yhdistämään sitä oveen).

Varoitukset

  • Älä koskaan tee monimutkaista harjaa ontolla työkalulla. Kärjet (harjojen kulmat) leikkaavat toisiaan ja aiheuttavat vain suuren huolimattoman sotkun.
  • Käytä peittäjiä vain viimeisenä keinona. Se on erittäin muistin vaativa, joten jos potkuri voidaan sulkea huoneportaaleilla tai jos on mahdollista jakaa visleafit vihjeillä ja ohittaa harjat, älä käytä okkluuseja.
  • Avoimet alueportaalit ovat paljon muistia vaativampia, koska visleaves lasketaan reaaliajassa. On suositeltavaa käyttää joko suljettuja alueportaaleja tai vihjeharjoja niin usein kuin mahdollista.

Suositeltava: