Oman Dungeons and Dragons -kampanjasi Dungeon Master (DM) vaatii jonkin verran valmistautumista ja huomiota yksityiskohtiin. D&D: n pelimekaniikan käyttö tarjoaa kuitenkin täydellisen vaiheen homebrew-kampanjaasi varten. Kun olet määrittänyt perusparametrit, voit todella ryhtyä luomaan kampanjasi tosissaan. Sitten voit lisätä syvyyttä kampanjaasi parhaaksi katsomallasi tavalla.
Askeleet
Esimerkkikampanjat
Jäkäläkampanjan Dungeons and Dragons Night
Dungeons and Dragons Greenwind Depths -kampanja
Dungeons and Dragons Flayer's Valley -kampanja
Osa 1/3: Perusparametrien määrittäminen
Vaihe 1. Määritä kampanjasi laajuus
Kampanjasi voi olla kertaluonteinen, jossa matkustat vankityrmän läpi tappaaksesi hirviön yhdessä istunnossa, mutta pidemmät kampanjat voivat vaatia useita toistojaksoja ennen kuin ne lopulta valmistuvat. Jos yrität luoda kertaluonteisen, pyri yksinkertaisiin tavoitteisiin pelaajille. Suuremmat pelit sisältävät yleensä jonkinlaista juonittelua tai vihollisen yleistä tavoitetta.
- Joitakin klassisia kampanjoiden teemoja ovat aarteenetsintä, valtakunnan pelastaminen vaaroilta ja tappavien hirviöiden tappaminen.
- Jos haluat todella eeppisen kampanjan, voit lähettää pelaajia ristiretkelle vihamielisille maille. Tällainen asetus tarjoaa runsaasti mahdollisuuksia taisteluun.
- Aloittelijat saattavat haluta aloittaa yksinkertaisilla yhden istunnon kampanjoilla saadakseen DMingin hallintaan ennen kuin he siirtyvät monimutkaisempiin.
Vaihe 2. Tunnista kampanjasi ristiriita
Kampanjasi ristiriita voi olla yksinkertainen ja suora tai vähemmän ilmeinen. Yksinkertainen konflikti voi aiheuttaa pelaajille syytteen pahan velhon tuhoamisesta. Monimutkaisempi konflikti saattaa vaatia pelaajia löytämään salaisen juonen kuninkaan kaatamiseksi.
- Jos kampanjassa ei ole ristiriitoja, hahmot saattavat tuntea olonsa hukkaan, mitä tehdä. Kun pelaajien on taisteltava selkeästi, tämä tavoitteettomuus tulee epätodennäköisemmin esiin.
- Jos aiot verrata pelaajahahmoja vastustajaa, kuten konnaa vastaan, se voi auttaa sinua laatimaan luettelon kyseisen roiston välittömistä ja pitkän aikavälin tavoitteista. Näin saat paremman käsityksen siitä, mitä vastustaja tekee kampanjan missä tahansa vaiheessa.
Vaihe 3. Luettele muut kuin pelaajahahmot, jos sellaisia on
Muut kuin pelaajahahmot, joita kutsutaan myös NPC: ksi, ovat tärkeä osa monia D & D-kampanjoita. NPC: t ohjaavat usein hahmoja koko kampanjasi ajan tarjoamalla neuvoja ja vihjeitä. Kun luetteloit NPC: t kampanjassasi, se voi auttaa kirjoittamaan lyhyen kuvauksen jokaisesta. Näin voit helposti muistaa, mistä NPC tulee ja miten he ovat vuorovaikutuksessa pelaajahahmojen kanssa.
- NPC: t ovat myös tehokas tapa saada kampanjasi näyttämään realistisemmilta. On luonnollista, että muut kuin pelaajahahmot asuttavat kaupunkeihin kaupunkeja ja tiloja.
- Tavallisia NPC -pelaajia saattaa kohdata pelissäsi: kuninkaat, kuningattaret, ruhtinaat, prinsessat, herttuat, herttuattaret, kreivit, kreivitärit, paronit, pormestarit, kuvernöörit, ritarit, luutnantit, kenraalit, kauppiaat, kauppiaat, majatalot, killat, käsityöläiset ja paljon muuta.
Vaihe 4. Kuvittele asetus selkeästi
Koska sinä DM: nä kuvailet asetusta pelaajille pelin aikana, on hyvä idea saada konkreettinen käsitys siitä, millaisessa ympäristössä kampanjasi tapahtuu. Yritä aktivoida kaikki viisi aistia, kun teet niin helpottaa pelaajien uppoutumista.
- Monet aloittelevat D&D -pelaajat jättävät huomiotta pienet yksityiskohdat, kuten valon. Luolassa tai vankityrmässä on epätodennäköistä, että siellä olisi paljon luonnonvaloa. Muista sisällyttää tämä tieto kampanjaasi suoritettaessa.
- Se voi auttaa sinua kuvittelemaan asetuksesi paremmin, jos kirjoitat aistinvaraiset havainnot jokaisesta paikasta etukäteen.
Osa 2/3: Kampanjan luominen
Vaihe 1. Suunnittele juoni
Juonesi keskiössä tulee olla se, minkä olet valinnut kampanjaasi ristiriitaiseksi. Juoni voidaan karkeasti määritellä toiminnoksi, joka tapahtuu riippumatta siitä, mitä pelaajahahmot tekevät. Nämä tapahtumat auttavat houkuttelemaan pelaajia tarinaan ja sotkemaan heidät siihen.
- Esimerkki juonipisteestä voi olla jotain tärkeän NPC: n, kuten kuningattaren tai herttuan, salamurhaa.
- Luonnonkatastrofeja käytetään usein aikapisteinä, joissa on sisäänrakennettu konflikti. Nämä voidaan yhdistää maagiseen häiriöön, kuten pahan velhon sekaantumiseen, mielenkiintoisen juonen luomiseksi.
- Voi olla hyödyllistä suunnitella seurauksia jopa epätodennäköisille pelaajien toimille. Jos pelaaja esimerkiksi päättää olla suorittamatta tehtävää, saatat pyytää valtakuntaa metsästämään pelaajan rikollisena.
Vaihe 2. Piirrä taistelukenttäsi
Tämä voi olla mitä tahansa tuhoutuneesta temppelistä maanalaiseen luolaan. Piirroksesi ei tarvitse olla taideteos, mutta sen käyttäminen vertailukohtana auttaa pelaajahahmoja koordinoimaan toimintaa taistelun alkaessa.
- Yksinkertaiset muodot ja tarrat toimivat hyvin taistelukartan piirtämisessä. Voit käyttää ruutuja neliöinä, puita kolmioina ja lohkareita ympyröinä.
- Taistelukentän piirtäminen voi kestää jonkin aikaa. Jotta peli olisi keskeytymätön, sinun kannattaa piirtää kartta ennen kampanjan suorittamista.
- Jos pelaajahahmot taistelevat useissa eri asetuksissa, sinun on ehkä piirrettävä useita taistelukarttoja kampanjaasi varten.
- Joissakin tapauksissa pelaajahahmoilla voi olla tärkeitä toimia kaupungissa tai kaupungissa. Kartan piirtäminen tällaista "sosiaalista taistelua" varten voi auttaa pelaajia visualisoimaan asiat paremmin. Useimmissa D&D: n kaupungeissa on ainakin kauppa, taverna ja majatalo.
Vaihe 3. Luo ympäristö
Ympäristössä voi olla asioita, kuten kasveja tai eläimiä, jotka vaikuttavat hahmojen toimintaan. Hahmot voivat esimerkiksi käyttää viidakon viiniköynnöksiä köysien luomiseen kalliolle. Sinun ei tarvitse luoda kokonaista ekosysteemiä, mutta muutamat oman keksintösi ominaisuudet antavat asetuksellesi ainutlaatuisen houkuttelevuuden. Jokainen kampanja on erilainen, mutta haluat ehkä luetella niin paljon konkreettisia tietoja kuin haluat.
- Jos ympäristössäsi on yöllä aktiivisia väkivaltaisia tai vaarallisia olentoja, kuten susia, karhuja, leijonia tai vastaavia olentoja, pelaajien saattaa olla tärkeää valvoa yöllä. Jos he eivät tee sitä, saatat keksiä seurauksia, kuten tarvikkeiden syömistä.
- Voit perustaa ympäristön sellaiseen, joka on jo olemassa maan päällä, kuten viidakko, metsä, aavikko tai luola. Voit jopa käyttää peliä, joka on kehitetty aiemmassa pelissäsi.
Vaihe 4. Aseta ansoja ja ota huomioon vaarallinen maasto
Monet pelaajahahmojen tutkimista ympäristöistä ovat vaarallisia tai tuhoutuneet. Tämä kannattaa ottaa huomioon suunniteltaessa. Esimerkiksi olet saattanut murentua lattian alle, jos hän astuu tietyn tilan päälle, tai saatat saada vihollisia asettamaan ansoja ei -toivotuille vieraille etukäteen.
- Esimerkkejä tavallisista ansoista ovat sudenkuopat, vedellä täyttyvät kammiot, nuolilukot ja putoavat kivet.
- Räjähtävät reunat, mätäneet puut, mätä lattia, löysät kivet ja liukkaat pinnat ovat yleisiä vaaroja maastossa.
Vaihe 5. Aseta haastearvio
Haasteluokitus (CR) on numero, joka annetaan määrittämään vaikeudet, joita pelaajahahmoilla on pedon tai vihollisen kanssa. Jos CR on korkeampi kuin pelaajahahmot, se on vakava uhka. Aloittavat pelaajat saattavat haluta aloittaa matalalla haastearvioinnilla.
- Monien hirviöiden, petojen ja muiden vihollisten tiedot ovat saatavilla verkossa. Näissä online -bestiareissa on usein CR, perustilastot ja jotakin olentoa kuvaavaa maustekstiä.
- Joissakin tapauksissa et välttämättä tiedä, miten statoit tietyn olennon, jonka olet luonut homebrew -kampanjaasi varten. Tässä tilanteessa voit antaa olennollesi samat tilastot kuin vastaavalla, jo olemassa olevalla olennolla.
Vaihe 6. Täytä ja osoita vihollisia tarvittaessa
Vihollisia voivat olla hirviöt, villieläimet, vihollisen NPC: t, jumalat ja paljon muuta. Jos kampanjassasi on vihollisia, sinun on valittava, mitä he ovat, ja määritettävä heidät sen mukaan. Tilastot auttavat sinua määrittämään näiden vihollisten noppapelit, kun pelaajahahmot kohtaavat heidät.
Suunnittele vihollisyksiköiden sijainti taistelukartallasi, jotta sinulla on karkea käsitys siitä, miten toiminta tapahtuu taistelun alkaessa
Vaihe 7. Määritä kampanjasi lähtökohta
Tarvitset jonkinlaista omahyväisyyttä saadaksesi kaikki pelaajahahmot yhteen juhliin. Usein hahmot aloittavat seikkailunsa juuri tavatessaan tavernassa, tai tärkeä NPC, kuten kuningas, kuvernööri, herttua tai pormestari, olisi voinut kutsua hahmot auttamaan valtakuntaa.
Salaperäinen henkilö on saattanut lähettää kaikille pelaajahahmoille viestin tavata luolan ulkopuolella. Tällä tavalla voit sitoa jonkin muun juonen osan sen alkuun
Osa 3/3: Kampanjan syventäminen
Vaihe 1. Sisällytä jumalat peliin
Voit halutessasi sisällyttää keksittyjä uskontoja peliin, jotta voit luoda pelaajille mukaansatempaavamman ympäristön. Jotkut D&D -versiot vaativat jopa tietyntyyppisiä hahmoja rukoilemaan kerran päivässä voidakseen käyttää erityisiä kykyjään. Esimerkiksi pappi ei ehkä pysty parantamaan ystävää ilman rukouksia.
- Pahat jumalat ja heidän seuraajansa ovat usein pakottava kohta, jossa konfliktin pelaajahahmot joutuvat kamppailemaan koko kampanjasi ajan.
- Voit luoda oman jumaliryhmän käyttämällä D & D -mallia. Tämä malli löytyy D & D -ydinkirjoista tai verkosta.
- Monet kokeneet DM: t ovat lähettäneet hyvin harkittuja ja vivahteellisia jumalien panteoneja muiden pelaajien käytettäväksi verkossa.
Vaihe 2. Anna kampanjallesi taustakuva
Näin voit vastata kaikkiin yksityiskohtaisiin kysymyksiin, joita pelaajat esittävät kampanjasi aikana. Sinun on kuitenkin oltava varovainen, ettet käytä liikaa aikaa suunnitteluun. On hyvin tavallista, että pelaajat kaipaavat yksityiskohtia, joiden keksimiseen olet saattanut viettää tuntikausia.
- Tärkeät NPC: t ovat usein vuorovaikutuksessa pelaajahahmojen kanssa. Näissä tapauksissa voi olla vaikeaa saada aikaan vuoropuhelua paikan päällä. Näiden NPC -ryhmien taustakuva voi auttaa sinua tässä.
- Alue, jolla kampanjasi toteutetaan, voi tuntea jonkin merkittävän tapahtuman, kuten sodan tai luonnonkatastrofin, vaikutukset. Nämä tiedot voivat auttaa sinua määrittämään kampanjasi sävyn.
Vaihe 3. Lisää sivutehtäviä
Tämä on mukava tapa antaa pelaajille vapaa tahdon tunne pelissäsi. Sivutehtävät voivat sisältää pieniä tehtäviä, kuten kirjeen toimittamisen, tai enemmän aikaa vieviä pyrkimyksiä, kuten metsästys ja hirviön löysääminen tasangoilla.
Monet pelit vaativat erityisen tehtävän, kuten harvinaisen metallin, voimakkaan aseen tai jäännöksen luomiseksi. Voit käyttää tätä omahyväisyyttä johonkin sivutehtävistäsi
Vaihe 4. Keksi ainutlaatuinen, aseta sopiva vaihde
Eri asetukset vaativat usein erilaisia laitteita. Jos esimerkiksi asetuksesi tapahtuu karuilla vuorilla, NPC -kaupungeissa ja kaupungeissa on todennäköisesti köysiä, kiipeilyvarusteita ja niin edelleen. Vuorikaupungeissa saattaa olla myös mahdollisuus käyttää harvinaisia metalleja tehokkaita aseita varten. Tasangokylissä sitä vastoin saattaa olla paljon parantavia esineitä ja maatalousvälineitä, mutta ei paljon aseita.
- Voit sisällyttää yhden tai kaksi tärkeää kulttuuriesinettä, jotka voidaan yhdistää ympäristön tarinaan NPC: iden kanssa. Esimerkiksi ympäristössäsi voi olla ihmisiä, jotka palvovat lentämisen jumalaa, ja kaikki NPC: t saattavat käyttää höyhenpeitteisiä kaulakoruja osoittaakseen uskonsa.
- Kun keksit ympäristökohtaisia laitteita, kysy itseltäsi: "Mitä tämä ympäristö vaatii selviytyäkseen?" Kuivat kulttuurit arvostavat todennäköisesti vettä suuresti, mutta polaarinen ilmasto asettaa etusijalle suojan, lämmön ja lumityökalut.
Vaihe 5. Pidä NPC: t luonteenomaisina
Kampanjasi aikana saatat houkutella säätämään NPC -toimien toimintaa tehdäksesi niistä mielenkiintoisempia. Tämä voi kuitenkin johtaa siihen, että pelaajat tuntevat, että manipuloit tapahtumia. Yritä pelata NPC: itä ikään kuin ne olisivat sinusta riippumattomia eivätkä jaa tietämystäsi kampanjasta.