Kuinka pelata Magic: The Gathering (kuvilla)

Sisällysluettelo:

Kuinka pelata Magic: The Gathering (kuvilla)
Kuinka pelata Magic: The Gathering (kuvilla)
Anonim

Magic: The Gathering on kaupankäyntikorttipeli, jossa yhdistyvät strategia ja fantasia. Lähtökohta on seuraava: pelaat voimakasta velhoa, nimeltään lentokoneen kävelijä, joka kutsuu olentoja, loitsuja ja aseita auttamaan sinua tuhoamaan muita lentokoneen kävelijöitä. Taikuutta voi nauttia yksin kauppakorttikokoelmana tai ystävien kanssa hienostuneena strategiapelinä. Lue, miten voit pelata.

Askeleet

Osa 1/5: Perusteiden ymmärtäminen

711701 1
711701 1

Vaihe 1. Valitse pelaajat

Ymmärrä, että kaksi tai useampia pelaajia - mutta yleensä vain kaksi - vastustavat toisiaan. Voit pelata pelejä, joissa taistelet kahta tai useampia pelaajia vastaan, mutta yleisin tapa on pelata ottamalla vastaan yksi pelaaja.

711701 2
711701 2

Vaihe 2. Kokoa eri kortit pakkaan

Pakkisi on armeijasi, arsenaalisi. "Rakennetussa" kannessa - jossa voit pelata ystäviä epävirallisessa ympäristössä - korttien vähimmäismäärä on 60 ilman ylärajaa. Pelaajat kuitenkin yleensä pitävät kiinni vähintään 60 kortista.

  • Turnausympäristössä voit pelata "rajoitettua" pakkaa, jossa on vähintään 40 korttia ilman ylärajaa.
  • Pelaajan 60- tai 40-korttipakkaa kutsutaan myös heidän kirjastokseen.
711701 3
711701 3

Vaihe 3. Pyydä jokaisen pelin alussa jokaista pelaajaa vetämään 7 korttia kirjastostaan

Nämä 7 korttia muodostavat pelaajan "käden". Jokaisen kierroksen alussa pelaaja vetää yhden kortin ja lisää kortin käteensä.

Kun pelaaja hylkää kortin, käyttää korttia tai olento kuolee tai loitsu tuhoutuu, kortti asetetaan pelaajan hautausmaalle. Hautausmaa on kuvapuoli ylöspäin, jonka pelaajat yleensä asettavat kirjastonsa viereen

711701 4
711701 4

Vaihe 4. Tiedä, että jokainen pelaaja aloittaa 20 elämänpisteestä

Pelin aikana pelaaja voi voittaa tai menettää elämän. Yleensä parempi elämä on parempi kuin vähemmän elämää.

  • Pelaajat aiheuttavat "vahinkoa" sekä olennoille että toisilleen. Vahinkoja aiheuttavat joko olennot tai loitsut. Vahinkoa mitataan sen aiheuttamien osumapisteiden määrällä.
  • Jos pelaaja yksi tekee 4 vahinkoa pelaajalle kaksi, toinen pelaaja menettää 4 hengen. Jos pelaaja kaksi aloitti 20 elämällä, hän oli nyt vain 16 elämää. (20-4 = 16.)
711701 5
711701 5

Vaihe 5. Vältä kolme tapaa, joilla pelaaja voi menettää

Pelaaja on hävinnyt pelin, kun kyseinen pelaaja menettää koko elämänsä, tai korttipakassaan olevat kortit loppuvat tai hänellä on 10 myrkytyslaskuria.

  • Kun pelaajan kokonaiselo on 0 tai sen alapuolella, pelaaja on hävinnyt.
  • Kun pelaaja ei voi vuoronsa alussa nostaa kortteja kirjastostaan, pelaaja on hävinnyt.
  • Kun pelaaja on saanut 10 myrkytyslaskuria, hän häviää.
711701 6
711701 6

Vaihe 6. Lisää eri värejä kannellesi:

Valkoinen, sininen, musta, punainen ja vihreä.

  • Valkoinen on suojan ja järjestyksen väri. Valkoisen symboli on valkoinen pallo. Whitein vahvuuksia ovat joukko pieniä olentoja, jotka yhdessä tulevat voimakkaiksi; elämän saaminen; vastakkaisten olentojen voimien vähentäminen; ja "tasaus" -kortit, jotka pyyhkäisevät suuret korttikortit pöydältä.
  • Sininen on petoksen ja älykkyyden väri. Sinisen symboli on sininen vesipisara. Sinisen vahvuuksia ovat korttien piirtäminen; vastustajan korttien hallinta; "vastustaa" tai kieltää vastustajan loitsuja; ja "lentäviä" olentoja tai olentoja, joita ei voida estää.
  • Musta on hajoamisen ja kuoleman väri. Mustan symboli on musta pääkallo. Blackin vahvuudet ovat tuhoavia olentoja; pakottaa vastustajat hylkäämään kortit; saada pelaajat menettämään henkensä; ja palauttaa olentoja hautausmailta.
  • Punainen on raivon ja kaaoksen väri. Punaisen symboli on punainen tulipallo. Redin vahvuudet ovat resurssien uhraaminen suurvallan hyväksi; "suorien vahinkojen" tekeminen pelaajille tai olennoille; ja tuhoaa esineitä ja maita.
  • Vihreä on elämän ja luonnon väri. Vihreän symboli on vihreä puu. Greenin vahvuuksia ovat voimakkaat olennot, joilla on "talla"; kyky uudistaa olentoja tai tuoda heidät takaisin hautausmaalta; ja laskeutuu nopeammin.

Osa 2/5: Erilaisten korttityyppien ymmärtäminen

711701 7
711701 7

Vaihe 1. Ymmärtäkää mitä maat ovat ja mistä "mana" tulee

Maat ovat yksi korttityyppi ja loitsujen rakennuspalikoita. Perusmaita on viisi, joista jokainen liittyy väriin. Maat tuottavat maagista energiaa tai "mana", joka on polttoaine, jota käytetään muiden loitsujen tekemiseen.

  • Viisi perusmaata ovat seuraavat:

    • Valkoiset maat tai Plains, jotka tuottavat valkoista manaa
    • Sinisiä maita tai saaria, jotka tuottavat sinistä manaa
    • Mustia maita eli Swampsia, jotka tuottavat mustaa manaa
    • Punaiset maat tai vuoret, jotka tuottavat punaista manaa
    • Vihreät maat eli metsät, jotka tuottavat vihreää manaa
  • On myös erilaisia maita (esimerkiksi kaksi- ja kolmimaat), mutta aloittelijan on eniten tiedettävä, että perusmaat tuottavat vain yhden värin manaa ja että epäsäännölliset maat voivat tuottaa manaa kahdesta tai useammasta väristä
711701 8
711701 8

Vaihe 2. Ymmärtää, mitä "noituudet" ovat

Velhot ovat maagisia loitsuja, joita voit heittää vain oman vuorosi aikana. Et voi esittää noituutta vastauksena toiseen loitsuun (opit tästä ideasta myöhemmin). Noidat menevät yleensä suoraan hautausmaalle ratkaisun jälkeen.

711701 9
711701 9

Vaihe 3. Ymmärrä, mitä "välit" ovat

Välittömät tapahtumat ovat kuin noituuksia, paitsi että voit heittää niitä toisen pelaajan vuoron aikana oman lisäksi, ja voit heittää ne vastauksena loitsuun. Heti menevät yleensä suoraan hautausmaalle ratkaisun jälkeen

711701 10
711701 10

Vaihe 4. Ymmärtää, mitä "lumous" on

Lumous on kuin "vakaa ilmentymä (t)". Lumouksilla on kaksi makua: joko ne ovat kiinnittyneet olentoon ja vaikuttavat vain yhteen korttiin, jolloin niitä kutsutaan "Auraksi"; tai he istuvat taistelukentän ympärillä, lähellä maita, kiinnittämättä erityisesti mihinkään korttiin, mutta vaikuttavat peliin jollain tavalla sinulle (ja/tai mahdollisesti vastustajallesi).

Lumoukset ovat "pysyviä", mikä tarkoittaa, että ne pysyvät taistelukentällä, elleivät ne tuhoudu. Pysyvät ihmiset eivät mene heti hautausmaalle heti heittämisen jälkeen

711701 11
711701 11

Vaihe 5. Tiedä mitä "esineet" ovat

Artefaktit ovat maagisia esineitä ja myös pysyviä. Artefaktit ovat värittömiä, joten niitä ei tarvitse kutsua tietyn maan tai manatyypin mukaan. Esineitä on kolme perustyyppiä:

  • Normaalit esineet: nämä esineet ovat samanlaisia kuin lumot.
  • Varusteet: nämä kortit voidaan kiinnittää olentoihin, mikä antaa heille lisäkykyjä. Jos olento poistuu taistelukentältä, varusteet pysyvät taistelukentällä; se ei seuraa olentoa hautausmaalle, vaikka se olisi kiinnitetty siihen.
  • Artefakti -olentoja: nämä kortit ovat olentoja ja esineitä samanaikaisesti. He ovat aivan kuin olentoja, paitsi että he eivät yleensä ota tiettyä manaa kutsumaan: voit kutsua heidät millä tahansa haluamallasi manalla. Koska ne ovat usein värittömiä, useimmat ovat myös immuuneja tietyille väreille vaikuttaville loitsuille.
711701 12
711701 12

Vaihe 6. Ymmärtää, mitä olentoja on

Olennot ovat yksi magian tärkeimmistä rakennuspalikoista. Olennot ovat pysyviä eli ne pysyvät taistelukentällä, kunnes ne tuhotaan tai muutoin poistetaan pelistä. Olentojen pääominaisuus on, että ne voivat hyökätä ja estää. Kaksi oikeassa alakulmassa olevaa numeroa (esimerkiksi 4/5) auttavat määrittämään olennon hyökkäys- ja estovoiman.

  • Olennot tulevat taistelukentälle niin kutsutulla "sairauden kutsumisella". Sairauden kutsuminen tarkoittaa, että olentoa ei voi "napauttaa" tai käyttää samalla vuorolla, kun se otettiin peliin. Tämä tarkoittaa, että se ei voi hyökätä tai käyttää tiettyjä kykyjä, jotka saavat olennon napauttamaan. Toisaalta olento saa estää; estäminen ei vaikuta sairauden kutsumiseen.
  • Olennoilla on monia erityisiä kykyjä, kuten "lentäminen", "valppaus" tai "tallaaminen", joista opimme lisää myöhemmin.
711701 13
711701 13

Vaihe 7. Tiedä mitä toimintoja lentokoneilla kävelevät

Lentokoneen kävelijä on voimakas liittolainen, joka on kuin ladattu olento. Ne ovat hyvin harvinaisia eivätkä aina esiinty peleissä, ja ne muuttavat pelin perustekijöitä hieman pelin aikana.

  • Jokaisella lentokoneella on tietty määrä uskollisuuslaskureita, jotka on merkitty oikeassa alakulmassa numerolla. Symboli "+X" tarkoittaa "laita X-kanta-asiakaslaskurit tälle lentokoneen kävelijälle", kun käytät kykyä, kun taas "-X" tarkoittaa "poista X-kanta-asiakaslaskureita tältä lentokoneelta", kun käytät tätä ominaisuutta. Voit aktivoida nämä kyvyt ja niiden mukana tulevat voimat vain, kun voit käyttää noituutta ja vain kerran vuoroa kohden.
  • Vastustajan olennot ja loitsut voivat hyökätä lentokoneiden kävelijöiden kimppuun. Voit estää tulevan hyökkäyksen lentokoneen kävelijälle olennoillasi ja loitsuillasi. Jos vastustajasi vahingoittaa lentokoneen kävijää, se poistaa niin monta kanta -asiakaslaskuria kuin jaettu vahinko.

Osa 3/5: Pelaamisen ymmärtäminen

711701 14
711701 14

Vaihe 1. Ymmärrä, kuinka kutsua olento tai loitsu

Voit kutsua olennon katsomalla sen heittämiskustannuksia, jotka ovat yleensä ympyröityjä numeroita ja tiettyä manaväriä - joko valkoinen, sininen, musta, punainen tai vihreä. Jotta voit kutsua olennon, sinun on tuotettava manaa, joka vastaa kortin heittokustannuksia.

Katso yllä olevaa korttia. Huomaat "1", jota seuraa valkoinen mana -symboli - valkoinen aurinko. Jotta voit kutsua tämän nimenomaisen kortin, sinulla on oltava tarpeeksi maita, jotta voit tuottaa yhden minkä tahansa värin manan ja yhden valkoisen manan

711701 15
711701 15

Vaihe 2. Kokeile toista esimerkkiä kutsumisesta

Katso, jos et voi selvittää, kuinka monta manaa yhteensä ja millaisia lajeja tarvitaan seuraavan kortin kutsumiseen:

Ensimmäinen kortti, "Sylvan Bounty", maksaa 5 väritöntä manaa - mitä tahansa haluamaasi - sekä yhden metsän tuottaman vihreän manan, yhteensä kuusi manaa. Toinen kortti, "Angelic Shield", maksaa yhden valkoisen manan - Plainsin tuottaman manan - sekä yhden sinisen manan

711701 16
711701 16

Vaihe 3. Ymmärrä, mitä napauttaminen ja irrottaminen on

"Napauttaminen" on "käyttö" manassa mailla tai hyökkäys olentojen kanssa. Se on merkitty pienellä oikealla nuolella. Napauttamalla voit kääntää kortin sivuttain.

  • Kortin napauttaminen tarkoittaa, että et voi käyttää tiettyjä kykyjä yhdellä kierroksella. Jos esimerkiksi napautat korttia käyttääksesi sen kykyä, se pysyy kosketettuna seuraavan kierroksesi alkuun. Et voi käyttää sen napautuskykyä uudelleen, ennen kuin sitä ei ole käytetty.
  • Hyökkäämiseksi sinun on napautettava olentoasi. Olento kuluttaa energiansa taisteluun, jolloin sitä käytetään. Voit tehdä tämän, ellei kortti nimenomaan kehota sinua napauttamaan sitä. (Jotkut kortit eivät kosketa hyökkäyksen aikana.)
  • Et voi estää napautetulla olennolla. Kun olentoa napautetaan, sitä ei voida estää.
711701 17
711701 17

Vaihe 4. Tiedä mitä valta ja puolustus edustavat

Olennoilla on yksi numero valtaa varten ja toinen puolustusta varten. Seuraavan olennon, Phyrexian Broodlingsin, voima on 2 ja puolustus 2. Se on 2/2.

  • Voima on pisteiden määrä, jonka olento voi jakaa taistelussa. Jos olennon voima on 5, se tekee 5 vahinkoa mille tahansa olennolle, joka päättää estää sen taistelussa. Jos olento vapautetaan taistelussa, se tekee 5 vahinkoa suoraan vastustajalle, joka vähentää tämän luvun koko elämästään.
  • Puolustus on niiden pisteiden määrä, jotka olento kestää taistelussa ennen kuolemaansa ja lähetetään hautausmaalle. Olento, jonka puolustus on 4, kestää taistelussa 3 pisteen vahinkoa kuolematta. Kun sille on jaettu 4 pistettä vahinkoa, se menee pelaajan hautausmaalle taistelun päätyttyä.

Vaihe 5. Ymmärtää, miten vahingot jaetaan taistelussa

Kun pelaaja päättää hyökätä toiseen pelaajaan taistelussa, hyökkääjät ja estäjät julistetaan. Hyökkäävät olennot ilmoitetaan ensin. Puolustava pelaaja saa sitten valita, mitä olennoistaan hän haluaa käyttää estoina, minkä lisäksi hyökkääviä olentoja hän haluaa estää.

  • Sanotaan, että Anathemancer hyökkää ja Maag of the Moat estää. Anathemancerilla on voima 2 ja puolustus 2. Se on 2/2. Magus of the Moatilla on voima 0 ja puolustus 3. Se on 0/3. Mitä tapahtuu, kun he ryhtyvät taisteluun?
  • Anathemancer tekee 2 vahinkoa Magusille, kun taas Magus tekee 0 vahinkoa Anathemancerille.
  • Kaksi vahinkoa, jotka anathemancer tekee Magukselle, eivät riitä sen tappamiseen. Magus kestää 3 vahinkoa ennen kuin se laitetaan hautausmaalle. Toisaalta 0 vahinkoa, jonka Magus tekee Anathemancerille, ei riitä sen tappamiseen. Anathemancer kestää kaksi ennen kuin se asetetaan hautausmaalle. Molemmat olennot selviävät.
711701 18
711701 18

Vaihe 6. Ymmärtää, kuinka aktivoida tiettyjä olentoja, lumousta ja esineitä

Usein olennoilla on kykyjä, joita pelaajat voivat aktivoida. Näiden kykyjen käyttäminen on paljon kuin olennon kutsuminen, koska sinun on maksettava "kustannus" manassa niiden käyttämiseksi. Katso seuraava esimerkki.

  • Ictian Crierin mukana tulee kyky, joka sanoo: "Laita kaksi 1/1 valkoista Citizen -olento -merkkiä peliin." Mutta sen edessä on myös joitain mana -merkkejä ja tekstiä. Se on manakustannus, joka tarvitaan tämän kyvyn aktivoimiseksi.
  • Aktivoi tämä kyky napauttamalla yhtä minkä tahansa värin perusmaata (tämä on 1 väritöntä manaa) ja yhtä Plainsia (yksi valkoista manaa varten). Napauta nyt itse korttia, Ictian Crier - se on "napauta" -merkki manavaatimusten jälkeen. Poista lopuksi kortti kädestäsi - kuka tahansa tekee, mutta luultavasti haluat hävittää vähiten arvokkaan korttisi. Nyt voit laittaa kaksi 1/1 Citizen -tunnusta peliin. Nämä toimivat 1/1 perusolennoina.

Osa 4/5: Kierroksen vaiheiden ymmärtäminen

711701 19
711701 19

Vaihe 1. Ymmärrä käännöksen eri vaiheet

Jokaisen pelaajan vuorolla on viisi vaihetta tai vaihetta. Näiden viiden vaiheen ymmärtäminen ja niiden toiminta on olennainen osa pelin ymmärtämistä. Järjestyksessä viisi vaihetta ovat:

711701 20
711701 20

Vaihe 2. Alkuvaihe

Aloitusvaiheessa on kolme eri vaihetta:

  • Irrotusvaihe: pelaaja avaa kaikki korttinsa, ellei korttia napauteta koskettamisen aikana.
  • Ylläpitovaihe: ei yleensä käytetä, mutta joskus pelaajan on maksettava manasta - eli napautuksista - tämän vaiheen aikana.
  • Tasapeli: pelaaja vetää yhden kortin.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Vaihe 3. Ensimmäinen päävaihe

Tässä vaiheessa pelaaja voi laskea yhden maan kädestään. Myös tässä vaiheessa pelaaja voi halutessaan pelata korttia kädestään napauttamalla maita manan tuottamiseksi.

711701 23
711701 23

Vaihe 4. Taisteluvaihe

Tämä vaihe on jaettu viiteen vaiheeseen.

  • Ilmoita hyökkäys: tässä pelaaja ilmoittaa ensin hyökkäyksestä. Puolustaja voi pelata loitsuja hyökkäyksen julistamisen jälkeen.
  • Ilmoita hyökkääjät: hyökkäyksen julistamisen jälkeen hyökkäävä pelaaja valitsee, minkä olentojen kanssa hän haluaa hyökätä. Hyökkäävä pelaaja ei voi valita, mitä puolustavia olentoja hän haluaa hyökätä.
  • Ilmoita estoista: puolustava pelaaja valitsee, mitkä hyökkäävät olennot, jos hän haluaa estää. Yhdelle hyökkääjälle voidaan määrittää useita estäjiä.
  • Määritä vahinko: olennot vahingoittavat toisiaan tämän vaiheen aikana. Hyökkäävät olennot, joilla on sama (tai korkeampi) voima verrattuna esto -olennon puolustukseen, tuhoavat kyseisen esteen. Sellaisten olentojen estäminen, joilla on sama (tai suurempi) voima verrattuna hyökkäävän olennon puolustukseen, tuhoaa hyökkäävän olennon. Molemmat olennot voivat tuhota toisensa.
  • Taistelun loppu: tässä vaiheessa ei tapahdu paljon mitään; Molemmilla pelaajilla on mahdollisuus heittää hetkiä.
711701 24
711701 24

Vaihe 5. Toinen päävaihe

Taistelun jälkeen on toinen päävaihe, identtinen ensimmäisen kanssa, jossa pelaaja voi loitsia ja kutsua olentoja.

711701 25
711701 25

Vaihe 6. Lopetusvaihe tai puhdistus

Tässä vaiheessa tapahtuu kykyjä tai loitsuja, jotka "laukaisevat". Tämä on pelaajan viimeinen mahdollisuus heittää pikavippejä.

Tässä vaiheessa pelaaja, jonka vuoro on päättymässä, hylkää 7 korttia, jos hänellä on enemmän kuin 7 korttia

Osa 5/5: Edistyneet käsitteet

711701 26
711701 26

Vaihe 1. Ymmärrä mitä "lentäminen" on

Lentäviä olentoja ei voi estää ilman lentäviä olentoja. Toisin sanoen, jos olento lentää, sen voi estää vain toinen lentävä olento tai olento, joka voi nimenomaisesti estää lentäviä olentoja, kuten ulottuvilla oleva olento.

Lentävät olennot voivat kuitenkin estää olentoja lentämättä

711701 27
711701 27

Vaihe 2. Ymmärrä, mikä on "ensimmäinen isku"

Ensimmäinen isku on käsite hyökkäyksessä. Kun yksi olento hyökkää ja pelaaja päättää puolustaa hyökkäystä estäjällä, mitat heidän vahvuutensa ja sitkeytensä toisiaan vastaan. Yhden voimaa mitataan toisen sitkeyttä vastaan ja päinvastoin.

  • Yleensä vahinko osoitetaan samanaikaisesti; jos hyökkäävän olennon voima voittaa puolustavan olennon sitkeyden ja puolustavan olennon voima voittaa hyökkäävän olennon sitkeyden, molemmat olennot kuolevat. (Jos kumpikaan olento ei ole vahvempi kuin vastustajan sitkeys, molemmat olennot pysyvät hengissä.)
  • Jos yksi olento kuitenkin iskee ensimmäisen kerran, tälle olennolle annetaan "ensimmäinen mahdollisuus" lyödä toinen olento rankaisematta: jos olento, joka iskee ensimmäisen kerran, voi tappaa puolustavan olennon, puolustava olento kuolee välittömästi, vaikka puolustava olento tappaisi hyökkäävän olennon. Hyökkäävä olento pysyy hengissä.
  • Esimerkiksi. jos eliittiinkvizitori (2/2 ensimmäisellä iskulla) estää harmaakarhun (2/2 ilman kykyjä), inkvisitori tekee vahinkoa ennen kuin karhu voi, joten karhut kuolevat ja inkvisitori selviää
711701 28
711701 28

Vaihe 3. Ymmärrä mitä "valppaus" on

Valppaus on kyky hyökätä napauttamatta. Jos olento on valppaana, se voi hyökätä napauttamatta. Normaalisti hyökkääminen tarkoittaa, että sinun täytyy napauttaa olentoasi.

Valppaus tarkoittaa, että olento voi hyökätä ja estää peräkkäin. Normaalisti, jos olento hyökkää, se ei voi estää seuraavaa käännöstä. Valvoen olento voi hyökätä ja estää seuraavan käännöksen, koska sitä ei napauteta

711701 29
711701 29

Vaihe 4. Tiedä mitä "kiire" on

Kiire on kyky napauttaa ja hyökätä samaan käänteeseen, jonka olento tulee peliin. Normaalisti olentojen on odotettava vuoroaan napauttaa ja hyökätä; tätä kutsutaan "sairauden kutsumiseksi". Sairauden kutsuminen ei koske kiireellisiä olentoja.

711701 30
711701 30

Vaihe 5. Ymmärrä mitä "talla" on

Trample on kyky, jonka olennot joutuvat vahingoittamaan vastustajiaan, vaikka vastustajan olento estäisi kyseisen olennon. Normaalisti, jos olento on estetty, hyökkäävä olento vahingoittaa vain sitä estävää olentoa. Kun tallataan, ero tallattavan olennon voiman ja estävän olennon sitkeyden välillä jaetaan vastustajalle.

Oletetaan esimerkiksi, että Kavu Mauler hyökkää ja Bonethorn Valesk päättää estää sen. Mauler on 4/4 ja talla, kun taas Valesk on 4/2. Mauler tekee 4 vahinkoa Valeskille, kun taas Valesk tekee 4 vahinkoa takaisin Maulerille. Molemmat olennot kuolevat, mutta Mauler onnistuu hiipiä 2 vahinkoa vastustajalle. Miksi? Koska Valeskin sitkeys on vain 2 ja Maulerilla on talla, mikä tarkoittaa, että 2 sen 4 vauriosta jaetaan Valeskille ja 2 vastustajalle

Vaihe 6. Ymmärrä, mitä "deathtouch" on

Olento, jolle kuoleman kosketuksella tehty olento aiheutti vahinkoa, kuolee riippumatta siitä, kuinka suuri vahinko se on.

Esimerkiksi Frost Titan (6/6 olento), joka estää lavantautia (1/1 olento, jolla on kuoleman kosketus), kuolee. Myös rotat kuolevat

Vaihe 7. Ymmärrä "kaksoislakko"

Kaksinkertainen isku on kuin ensimmäinen isku, koska kaksoisiskuinen olento tekee ensin vahinkoa. Sitten se hyökkää uudelleen… ennen kuin puolustavalla olennolla on mahdollisuus puolustaa ensimmäistä iskua. Sitten vuoro jatkuu tavalliseen tapaan, jossa toisen iskun hyökkäysvahinko ratkaistaan samanaikaisesti puolustajan vahingon kanssa (kuten normaalissa taistelussa).

Video - Käyttämällä tätä palvelua joitakin tietoja voidaan jakaa YouTuben kanssa

Vinkkejä

  • Se vaatii harjoittelua, jos et ymmärrä sitä tai ymmärrät sitä ensimmäistä kertaa, jatka työskentelyä sen parissa. Peli muuttuu erittäin hauskaksi, kun tiedät mitä tehdä.
  • Yritä hankkia kortteillesi kotelo tai korttisuojat.
  • Kokeile yhdistelmien käyttöä.
  • Yritä saada mahdollisimman monta saman manan korttia, jotta saat nopeamman pääsyn loitsuihin ja olentoihin.
  • Jos et pidä kädestäsi, voit sekoittaa sen takaisin kirjastoosi (nimeltään mulligan) ja piirtää uuden käden yhdellä kortilla vähemmän kuin ennen. Ole varovainen, sillä menetät jonkin verran korttietuasi aina, kun päätät käyttää multi -peliä.
  • Jos korttien tallentamiseen on käytettävä tavallista sideainetta (ei), käytä D-rengaskansiota. Yleiset rengaskansit voivat merkitä kortit pysyvästi ja vähentää niiden arvoa. Sen sijaan, että käytät perinteistä sideainetta tai D-rengaskansiota, käytä "Sideloading Pro-Binder" -sivua korttien tallentamiseen (ainakin harvinaisille kortteillesi)

Suositeltava: